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Die Clans

Die Clans sind die direkten Nachfahren von den Truppen, die General Alexandr Kerensky nach dem Fall des Sternenbundes in den Exodus führte. Sie haben sich in den Tiefen der Peripherie niedergelassen und dort eine eigene, kriegerische Gesellschaft aufzubauen. Sie waren verbittert darüber, das der Sternenbund zerbrochen war, der ein goldenes Zeitalter für die Menschheit bedeutete; sie träumten davon, in der Zukunft wieder Teil eines neuen Sternenbundes zu sein. Allerdings sind die genauen Ansichten über das Erreichen dieses sehr verschieden.

Frühe Geschichte

Nach einer langen Reise, die über ein Jahr dauerte, erreichte die riesige Exodus-Flotte die sogenannten Pentagonwelten, eine Gruppe von 5 Systemen, die in Pentagonform angeordnet sind. Allerdings waren sie auch dort nicht vor einem brutalen Bürgerkrieg sicher, der nach ein paar Jahren aufgrund der Unzufriedenheit etlicher Soldaten dort ausbrach. Nicholas Kerensky, Alexandr's Sohn floh mit 800 seiner loyalsten Männer zu einer Welt, die er Strana Mechty, Land der Träume, nannte. Dort gründete er die 20 Clans, an der Spitze jeweils Mitstreiter, die sich besonders hervorgetan haben. Nach einigen Jahren kehrte er zurück und befreite die Pentagonwelten in der Operation Klondike.

Einige Jahre später rebellierte Clan Vielfrass gegen die Herrschaft von Nicholas Kerensky, im Zuge dessen vernichteten sie die Hauptstadt (und damit auch das Gendepot) der Schneeraben mit einer Atombombe. Wegen ihrer Rebellion und dieses barbarischen Aktes wurden sie Ziel eines brutalen Vernichtungstests - seitdem waren sie nur noch als der "Nicht-Genannte Clan" bekannt.

In der folgendem Jahrhundert erfand Clan Coyote den OmniMech und Clan Wolf den Gefechtspanzer. Diese Technologie fand sich recht schnell durch Besitztests auch in den anderen Clans. Die Elementar-Krieger wurden allerdings erst etliche Jahre später von den Höllenrössern "entwickelt".

Aktuelle Geschehnisse

Am Anfang des 4. Jahrtausends wurden die Stimmen lauter, die danach riefen, die Invasion der Inneren Sphäre zu beginnen und Terra zu erobern, um dann den Sternenbund wieder zu gründen. Allerdings wurde erst mal eine Vorauseinheit geschickt, die die Nachfolgerstaaten ausspionieren sollten. Diese Einheit war Wolf Dragoner, die im Jahr 3005 in der Inneren Sphäre ankamen und nach und nach für alle Häuser der Innere Sphäre gedient haben. Allerdings weigerten sich diese, die Innere Sphäre zu verraten und bereiteten kurze Zeit sogar einige Einheiten der großen Häuser auf den noch unbekannten Fein vor.

Durch das erscheinen des Sprungschiffes Outbound Light bei Huntress, und den Informationen, die die Clans daraus über die IS gewannen, startete letztendlich die Operation Wiedergeburt, die Eroberung der IS.

Im Jahr 3049 kam es zu ersten Kämpfen in der Peripherie, aber erst Anfang 3050 startete die Hauptoffensive - mit erschreckendem Erfolg. Innerhalb kürzester Zeit wurde fast die komplette Freie Republik Rasalhaag erobert. Im Jahr 3050 wurde der ilKhan bei einem Kamikazeangriff auf sein Flagschiff getötet, daher mussten alle Blutnamensträger zurück zu den Heimatwelten, um einen neuen ilKhan zu wählen. Das brachte der Inneren Sphäre eine Kampfpause von einem Jahr ein. Im Jahre 3052 kam es allerdings auf Tukayyid zu einer Schlacht zwischen Comstar und den Invasionsclans, die über das weitere Schicksal der Inneren Sphäre entscheiden sollte. Comstar gewann diese extrem brutale und verlustreiche Schlacht und sicherte damit der Inneren Sphäre eine Pause von 15 Jahren. Während dieser Zeit dürfen die Clans eine gedachte Linie, die durch Tukayyid geht, nicht überqueren.

Allerdings wurden die Clans auch in dieser Zeit des relativen Friedens, zu der sie gezwungen wurden, nicht weniger aggressiv. Der Widerstand gegen Tukayyid wuchs immer mehr, und die "Roten Korsarin" war einer der wohl berühmtesten, aktiven Versuche - allerdings konnte dies nie nachgewiesen werden.

Auch untereinander gingen die Streitereien, wie es der Wiederspruchkrieg zwischen den Jadefalken und den Wölfen beweist. Dadurch wurden diese Clans allerdings soweit geschwächt, das eine Wiederaufnahme der Invasion erst einmal in weite Ferne rückte. Einige Jahre später trainierten die Jadefalken ihre frischen, neu ausgehobenen Einheiten auf Coventry, was das die Lyraner natürlich schockierte. Die Jadefalken zogen erst ab, nachdem Prinz Viktor Steiner-Davion mit einem Großaufgebot von Eliteeinheiten erschien.

Währenddessen verlegten die Geisterbären unbemerkt ihre Bevölkerung und Besitztümer in ihre Gebiete der Inneren Sphäre.

Um die Clanbedrohung abzuwenden, gründeten die Nationen der Inneren Sphäre einen neuen Sternenbund - ganz zum Unmut der Clans. Clan Nebelparder, der brutalste aller Clans, kam die volle Macht des Sternenbundes zu spüren - und wurde innerhalb von nur drei Monaten aus der Inneren Sphäre vertrieben. Eine Einsatzgruppe, die es unbemerkt bis zu Huntress, der Heimatwelt der Nebelparder schaffte, versuchte sie dort zu vernichten, konnte allerdings erst durch Verstärkung aus der Inneren Sphäre einen blutigen Sieg erreichen und den Clan so komplett vernichten.

Diese Verstärkungen unter dem Befehl von Victor Steiner-Davion machte sich nach den Kämpfen auf den Weg nach Strana Mechty. Dort angekommen, sprach Victor Steiner-Davion als erster Nicht-Clanner vor dem Großen Konklav und forderte einen Widerspruchstest gegen die Invasion. Die Bewahrerclans verzichteten gänzlich auf die Teilnahme, die Novakatzen entschieden sich sogar, auf der Seite der Truppen der Inneren Sphäre zu kämpfen. Die darauf folgenden brutalen Kämpfen konnten die Truppen der Inneren Sphäre für sich entscheiden. Damit war die Invasion ein für allemal vorbei.

Die Entscheidung der Novakatzen, auf Seiten der Inneren Sphäre zu kämpfen, wurde als Verrat aufgefasst, darauf wurde der gesamte Clan abgeschworen. Deshalb brachen sie auch hastig in ihre Gebiete in der Inneren Sphäre auf, was aber längst nicht so reibungslos ablief wie bei den Geisterbären.

Gesellschaft

Die Gesellschaft der Clans basiert auf einer streng in Kasten aufgeteilten Gesellschaftsstruktur. Dies wurde nötig, da der Großteil der Exodus-Truppen nun mal Soldaten waren und so die Errichtung einer funktionierenden Gesellschaft schwierig wurde - dieses Problem führte auch zu dem Bürgerkrieg. Um solche Konflikte in Zukunft zu vermeiden, wurden außerdem strenge Regeln eingeführt, die das Leben in und zwischen den Kasten regeln.

An oberster Stelle steht die Kriegerkaste. Sie hat die absolute Befehlsgewalt, und alle anderen Kasten unterstehen ihnen. Die Kaste selbst unterscheidet sich noch einmal in Wahrgeborene (durch das Eugenikprogramm) und Freigeborene (auf natürliche Weise geboren). Die Wahrgeborenen machen den Großteil der Kriegerkaste aus und besetzten fast alle Ämter mit Befehlsgewalt. Freigeborene werden als minderwertige, schlechtere Krieger angesehen. Bei einigen Clans gibt es auch praktisch keine Freigeborenen Krieger.

Zwar niedriger in der Rangordnung, aber durch ihre besonderen Aufgaben in manchen Belangen ähnlich mächtig wie die Kriegerkaste, ist die Wissenschaftlerkaste. Diese Macht ist allerdings eher im Verborgenen zu suchen und man sieht nur sehr selten etwas von ihr direkt. Deren Macht, was die Krieger eigentlich nicht allzu gerne sehen, kommt daher, das sie z.B. das Nachwuchsprogramm steuern oder neue Waffen entwickeln und daher für den Fortschritt der Clans absolut unverzichtbar sind.

Weitere Kasten sind die Techniker, die sich hauptsächlich um die Wartung des Kriegsgeräts kümmern, weswegen die meisten auch mit Kriegereinheiten angegliedert sin. Ein Großteil der Raumschiffsbesatzungen besteht ebenfalls aus dieser Kaste.

Die Händlerkaste ist für die Beschaffung und den Bau von Ausrüstung zuständig. Da sich die meisten Clans nicht komplett selbst versorgen können, hat diese Kaste gerade in starken Clans mit einer starken Wirtschaft einen nicht gerade unwesentlichen Einfluss.

Die unterste Kaste sind die Arbeiter, die hauptsächlich Arbeiten wie Dockarbeiten, Bauarbeiten, und Farmarbeiten verrichten. Ohne diese Kaste könnten die Clans nicht überleben.

Die letzte Kaste exilsistiert nur außerhalb der anderen fünf Kasten. Hier finden sich Rebellen, Kriminelle oder andere Leute, die nicht (mehr) in die Clangesellschaft passen oder nicht reinpassen wollen. Da ihre Existenz schon als Unehrenhaft angesehen wird, haben sie einen ähnlichen Stellenwert wie Piraten in der Inneren Sphäre und werden oft zum Ziel militärischer Operationen.

Aufbau der Gesellschaft

Kaste 
Anteil 
Anzahl 
Lebenserwartung 
Krieger 
0,10 % 
110.500 
45,2 Jahre 
Wissenschaftler 
6,41 % 
73.820.500 
79,6 Jahre 
Händer 
18,58 % 
213.976.500 
62,7 Jahre 
Techniker 
7,87 % 
90.635.000 
71,9 Jahre 
Arbeiter 
67,12 % 
772.979.000 
57,8 Jahre 
Banditen 
unbekannt 
unbekannt 
35,6 Jahre 

Rituale

Die Gesellschaft basiert auf vielen Riten, die besonders in der Kriegerkaste zum Alltag gehören. Die meisten dienen dazu, Meinungsverschiedenheiten oder Streitigkeiten möglichst einzugrenzen, damit sie keinen größeren Schaden verursachen. Dies zählt besonders für militärische Angelegenheiten, allerdings auch für persönliche.

Insgesamt ist das gesamte Leben so ausgerichtet, das möglichst keine Ressourcen verschwendet werden. Da die Welten der Clans nicht allzu reich an Rohstoffen sind, ist Verschwendung ein Luxus, dem man sich nicht leisten kann.

Dies führt auch zu Ritualen beim Kampf, die bei erster Betrachtung reichlich seltsam erscheinen. Allerdings hat gerade das Bieten die Clans vor solchen Vernichtungskriegen, wie sie in der Inneren Sphäre geführt wurden, ewahrt, da die Konflikte sehr begrenzt blieben - sowohl bei Beteiligten als auch in der flächenmäßigen Ausdehnung.