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Taktiken und Duellregeln (Zellbrigen)

Die Gefechtstaktiken der Clans unterscheidet sich grundsätzlich von der in der Inneren Sphäre üblichen Vorgehensweise. Angriffe der Clans sind extrem direkt und verwenden praktisch keine Täuschungsmanöver. Diese Strategie begründet sich wahrscheinlich auf dem Vertrauen in die überlegene Ausrüstung und die angenommene biologische Überlegenheit der Clanner selbst. Auch die Verwendung eines Minimums der verfügbaren Kräfte - und daraus die Minimierung der Verluste auf beiden Seiten - widerspricht der Denkweise der Inneren Sphäre, obwohl die draconische Tradition des Bushido gewisse Berührungspunkte aufweist.

Auf dem Schlachtfeld zeigt sich, dass zum Beispiel die in der Inneren Sphäre längst allgemein akzeptierte Praxis, das Feuer mehrerer Einheiten auf einen Gegner zu konzentrieren, den Clannern fremd zu sein scheint. Dies sollte jedoch nicht als Freibrief für höchst fragwürdige Taktiken im Kampf gegen Clan-Truppen ausgelegt werden, die auf der Vermutung basieren, man könne sich, ohne angegriffen zu werden, in eine günstige begeben, während dieser mit einem anderen Gegner beschäftigt ist. Außerdem ist jeder Clanner durchaus mit dem "Gestampfe" vertraut, in dem auch jeder auf jeden schießen darf. Durch die übliche Vorgehensweise von Truppen der Inneren Sphäre wird in der Regel bereits zu Beginn einer Schlacht eine Situation geschaffen, in der die Clanner durchaus ihre Taktik ändern können, ohne einen Ehrbruch in ihrem Sinne zu begehen, auch wenn sie bis dato nur zögernd von dieser Möglichkeit Gebrauch gemacht haben.

Die Clanehre im Spiel

Diese Duellregeln sind eigentlich nicht Teil des formellen BattleTech Spiels, können aber von den Spielern dazu genutzt werden, den Aspekt des Rollenspiels zu vertiefen. Außerdem geben diese Regeln den Truppen der Inneren Sphäre eine gewisse Gewinnchance gegen die technologisch und qualitativ überlegenen Truppen der Clans.

Für jedes Szenario, in dem die Clans vertreten sind, empfiehlt sich die Benutzung der Regeln für Ehrenstufen. Da es sich dabei um ernstzunehmende Einschränkungen für den Clan-Spieler handelt, können diese Regelungen unter anderem dazu benutzt werden, unterschiedlich große Kampfstärken beider Parteien auszugleichen oder unerfahrenen Spielern einen leichten Vorteil zu verschaffen. Trotzdem handelt es sich bei den Ehrenstufen letztlich nur um Regelvorschläge; alle an einem entsprechendem Szenario beteiligten Spieler sollten mit ihrer Verwendung einverstanden sein. Falls nicht bereits anderweitig vorgegeben, entscheiden die Spieler gemeinsam, welche Clan-Ehrenstufe für ein Szenario gültig ist.

Ehrenstufen

Die Clanehre wird in 4 Abstufungen unterteilt, die sich in dem Verhalten teils deutlich unterscheiden.

Die Ehrenstufe 1 entspricht der strikten Befolgung der vom Clankodex vorgegebenen Verhaltensweisen, die gleich noch näher erläutert werden. Die Ehrenstufen 2 und 3 lassen bestimmte Abweichungen von diesem Kodex zu, während bei der Ehrenstufe 4 sämtliche Kodexvorgaben ignoriert werden.

Die Vorgaben des Clankodex werden nur auf gegnerischen Mechs und Luft-/Raumjäger angewandt. Infanterie und konventionelle Fahrzeuge dürfen hingegen jederzeit und ohne Rücksicht auf die Regelungen der Clanehre angegriffen und vernichtet werden. Ebenso müssen die Ehrenregeln von ungepanzerte Infanterie und Fahrzeugen der Clans nicht befolgt werden. Gefechtspanzer und ProtoMechs müssen diese Regeln befolgen, allerdings gilt stets ein Strahl (5 Gefechtspanzer bzw. 5 ProtoMechs) als kleinste Einheit, und greifen daher stets gemeinsam ein Ziel an.

Duellregeln

Nach den von den Clans "Zellbrigen" genannten rituellen Regeln für Einzelduelle muss jeder Clanspieler für jeden seiner Mechs ein bestimmtes Ziel ansagen. Eine solche Ansage hört sich in etwa so an: "Ich bin Sterncaptain Logan Running-Elk vom Clan Stahlviper. Ich steuere den einzelnen Kriegsfalken der Delta Nova. Hiermit fordere ich den Piloten des Kampftitans mit dem Einheitsabzeichen "3" zu einem Zweikampf zwischen Kriegern nach den Regeln des Zellbrigen herau. Möge niemand sich in diesen ernsten Handel einmischen."

Im Verlaufe eines solchen Duells darf kein Clankrieger einen der daran beteiligten Mechs angreifen. Sollte ein anderer Mech der Inneren Sphäre in den Zweikampf eingreifen, so steht es dem duellierenden Clankrieger frei, zusätzlich auch diesen noch anzugreifen - immer vorausgesetzt, das noch kein anderer Clankrieger den eingreifenden Mech bereits gefordert hat. Ein Duell gilt als beendet, sobald einer der beiden Kontrahenten zerstört, kampfunfähig oder vom Schlachtfeld (Spielplan) geflohen ist.

Definition der Ehrenstufen

Ehrenstufe 1: Der Clankrieger befolgt strikt alle vorgegebenen Regeln; egal, wie sich sein Gegner verhält.

Ehrenstufe 2: Der Clankrieger befolgt die Ehrenregeln, solange sein Gegner keine unehrenhaften Handlungen vollführt, die dem Clankodex wiedersprechen (eine dritte Partei mischt sich ein, eine an dem Zweikampf beteiligte Partei feuert auf eine Einheit, die an einem anderen Zweikampf teilnimmt, etc.). In diesem Falle wird aus dem Zweikampf sofort ein Gefecht, in dem jeder auf denjenigen schießen darf, der das Duell verletzt hat. Clankrieger, die beim Ansagen der Ziele in der Waffeneinsatzphase einer Runde ihre Zellbrigen-Erklärung erst nach dem ein Mech der Innere Sphäre, der einen "unehrenhaften Angriff" erklärt hat, abgeben, dürfen diesen Mech ohne Rücksicht auf Ehrenregeln angreifen. Allerdings gilt das nur für den Mech, der sich in ein anderes Duell eingemischt hat. Für alle anderen Gegner geht das Gefecht normal weiter.

Ehrenstufe 3: Ein unehrenhaftes Handeln von gegnerischen Mechs lässt das gesamte Ritual des Zellbrigen null und nichtig werden. Alle Clanmechs dürfen ihre Gegner bis zum Ende des Szenarios nach eigenem Gutdünken angreifen.

Ehrenstufe 4: Die Duellregeln kommen erst gar nicht erst zum Einsatz.

Der Einsatz dieser Regeln erfordert ein gewisses Maß an Kooperation zwischen den Spielern, da gerade bei den oberen Stufen es vorkommen kann, dass ein sehr geschickter Spieler der Inneren Sphäre diese Regeln regelrecht ausbeutet. Dies ist nicht nur unfair, sondern wiederspricht auch den Gegebenheiten des BattleTech-Universums. Außerdem macht es für den Clan-Spieler sicherlich keinen allzu großen Spaß.

Um solchen Situationen vorzubeugen, stehen im nachfolgenden einige Richtlinien, die helfen sollen, die Benutzung von Zellbrigen an das Spielgeschehen anzupassen.

Die Herausforderung

Einer der wichtigsten Teile an einem Duell ist die Herausforderung. Diese findet während der Waffenangriffsphase statt, wenn die Angriffe deklariert werden. Wenn eine Clan-Einheit einen Angriff auf eine feindliche Einheit deklariert, die sich zuvor in noch keinem Duell befunden hat, wird dies als Herausforderung angenommen - zusätzlich kann der Spieler dies auch noch verbal tun. Duelle machen die Initiative erheblich wichtiger, da sie nicht nur die spätere Bewegungsfolge stark beeinflusst, sondern unter anderem auch die Reihenfolge der Herausforderungen bestimmt.

Wenn die Clanner einer zahlenmäßigen Übermacht an Truppen der Inneren Sphäre gegenüber stehen, ist es einem Clanner durchaus erlaubt, mehr als nur einen Gegner herauszufordern. Diese Gegner zählen dann zu einem Duell, und dürfen daher auch gemeinsam auf den einzelnen Clan-Mech schießen. Allerdings muss für jeden Clan-Mech mindestens ein Ziel übrig gelassen werden (Panzer und Infanterie zählen dazu nicht). Da die meisten Clan-Krieger geradezu gierig darauf sind, Ruhm und Ehre auf dem Schlachtfeld zu bekommen, kann es durchaus vorkommen, das Infanterie oder Fahrzeuge, ja sogar Elementare, so mehr oder weniger aus dem Kampf geworfen werden.

Ablehnung einer Herausforderung

Ein Clan-Krieger muss ein Duell eines Kriegers aus der Inneren Sphäre nicht annehmen, insbesondere dann nicht, wenn er vermutet, das die Herausforderung nur dazu da ist, durch Betrug und Ausbeutung der Regeln des Zellbrigen einen Sieg zu erringen. Generell kann ein Clan-Krieger eine Herausforderung ablehnen, wenn sie von einem Mech einer anderen Gewichtsklasse gemacht wurde. Allerdings auch nur solange wie noch ein anderer möglicher Mech der Inneren Sphäre vorhanden ist.

Außerdem wird von Kriegern der Inneren Sphäre nicht erwartet, das sie Duelle annehmen oder ablehnen, und so geht die Seite der Inneren Sphäre bei Kämpfen gegen Ehrenstufe 2 oder 3 schnell das Risiko ein, ein Gestampfe auszulösen. Daher sollten sie sich, um dies zu verhindern, auch möglichst an die Duellregeln halten; so kann auch ein Krieger der Inneren Sphäre eine Herausforderung ablehnen wenn er von einem Mach herausgefordert wird, der außerhalb der eigenen Gewichtsklasse liegt. Allerdings nur so lange noch ein anderer Mech vorhanden ist, den er herausfordern kann.

Ein Duell für Nichtig erklären

Gewisse Situationen können dazu führen, das ein Duell für Nichtig erklärt wird, selbst bei strenger Befolgung der Ehrenregeln (Stufe 1). Hierbei wird das Urteil der Spieler benötigt, aber der Spielleiter kann auch das folgende, einfache Punktesystem dazu benutzen, um darüber zu urteilen. Dieses System geht davon aus, das das Duell aktiv geführt werden muss, um gültig zu bleiben. Da Clan-Krieger Leute ohne Ehre als dezgra bezeichnen, werden diese Punkte auch dezgra-Punkte genannt.

Jede der folgenden Vergehen bringt dem betreffenden Spieler einen dezgra-Punkt ein, außer der Gegner verweigert ihm diesen Punkt (wenn er beispielsweise entscheidet, das diese Aktion taktisch wirklich nötig war). Wenn ein duellierender Mech drei dieser Punkte ansammelt ist es klar, das dieses Duell unehrenhaft ist, und am Ende der Runde, wo der dritte dezgra-Punkt verdient wurde, wird dieses Duell für nichtig erklärt. Kein duellierender Mech kann mehr als einen dezgra-Punkt pro Endphase bekommen. Ein Duellant...

...bewegt sich absichtlich außerhalb der Sichtlinie des Feindes
...hat Sichtlinie zum Feind, aber schießest trotz vorhandener Waffen nicht auf den Feind*
...bewegt sich aus der Reichweite aller seiner Waffen

* Dies bezieht sich darauf, das mindestens eine Waffe im Schussfeld und entsprechender Reichweite ist

Wenn eine Einheit in einer Runde keinen dezgra-Punkt bekommen hat, wird in der Endphase einer Runde ein dezgra-Punkt von den eventuell schon vorhandenen abgezogen. Allerdings kann dadurch die Anzahl der dezgra-Punkte nicht wieder auf Null zurückgesetzt werden.

Wenn eine Einheit drei dezgra-Punkte angesammelt hast, dürfen danach alle Clan-Einheiten ohne die Duellregeln zu brechen beliebig darauf schießen.

Waffen mit Flächenwirkung

egliche Waffe, die entweder Schaden an mehr als einer Einheit anrichtet oder mehrere Einheiten braucht, um zu funktionieren (z.B. alle Artilleriewaffen, ZES, K³-Systeme, Schwärmer, Donner-Muniton, usw.), verletzen alleine durch ihre Natur das Zellbrigen.

Kein Clan-Krieger der Ehrenstufen 1, 2 oder 3 wird jemals diese Waffen einsetzen. Nur bei Ehrenstufe 4, wo keine Duellregeln angewendet werden, dürfen Clan-Krieger diese Systeme einsetzen. Die Antwort der Clan-Krieger auf Einheiten der Inneren Sphäre, die solche Systeme einsetzen, hängt von der verwendeten Ehrenstufe ab.

Ehrenstufe 1: Der Krieger hält weiterhin an die Duellregeln, egal welche Waffe eingesetzt wird.

Ehrenstufe 2: Das Gefecht wird zu einem Gestampfe - allerdings nur mit den Gegnern, die diese Waffen oder Systeme eingesetzt haben.

Ehrenstufe 3: Durch den Einsatz dieser Waffen oder Systeme wird das gesamte Duell zu einem Gestampfe.

Ehrenstufe 4: Es gibt von Anfang an keine Beschränkung.

Nahkampfattacken

Im Gegensatz zu den formalen Regelungen, die für ein Zweikampfduell gelten, entspringt die Abneigung der Clans gegenüber durch Mechs ausgeführten Nahkampfattacken wohl eher einem weitverbreiteten Brauch. Es gibt keine feststehende Begründung hierfür.

Ehrenstufe 1: Ein Clankrieger darf unter keinen Umständen einen Nahkampfangriff im Verlauf der Mechkämpfe ausführen.

Ehrenstufe 2: Ein Nahkampfangriff wird erst dann gestattet, wenn der gegnerische Mech zuerst einen ausführt. In der Nahkampfphase darf dann jeder Clankrieger, der seine Zielerklärung nach dem Mech der Innere Sphäre abgibt, der einen Nahkampfangriff angesagt hat, diesen Mech mit einer Nahkampfattacke angreifen.

Ehrenstufe 3: Es reicht schon die Tatsache aus, daß irgendein Mech der Innere Sphäre einen Nahkampfangriff absolviert hat, um den Clankriegern für den Rest des Szenarios ebenfalls den Einsatz von Nahkampfattacken zu gestatten.

Ehrenstufe 4: Das Verbot von Nahkampfattacken wird von Anfang an ignoriert.

Rückzug

Clankrieger verachten ihre Gegner aus der Inneren Sphäre, weil sie sie für nichts anderes als dahergelaufene Freigeburten in minderwertigen Mechs halten. Wenn es sich nicht gerade um den direkten Befehl eines Vorgesetzten handelt, gilt der Rückzug aus einem Gefecht mit einem solch unwürdigem Gegner für einen Clankrieger als so ehrlos, dass Worte es kaum auszudrücken vermögen. Ließe man ihnen bei einer verlorengegebenen Schlacht die Wahl, sich zurückzuziehen oder weiterzukämpfen, würden sich die meisten wohl eher für einen Tod im Kampf entscheiden.

Ehrenstufe 1: Ein Clankrieger wird sich niemals zurückziehen.

Ehrenstufe 2: Der Clankrieger darf sich nur dann zurückziehen, wenn er sich Mechs mit Sternenbund-Technologie gegenübersieht - jedoch nicht, wenn es sich bei seinen Gegnern um Infanterie, konventionellen Fahrzeugen, oder Mechs mit einer Technologie der "3025er Zeitschiene" (Level 1) handelt.

Ehrenstufe 3: Der Clankrieger darf sich zurückziehen, wenn er gegen Mechs jeglicher Art kämpft - aber nicht vor Infanterie oder konventionellen Fahrzeugen.

Ehrenstufe 4: Ein Clankrieger darf sich zurückziehen, wann immer er dies für richtig hält.

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