SprungpunkteUm einen Sprung sicher durchführen zu können, darf das Sprungschiff nur minimalen Schwerkrafteinflüssen (sogenanner Mikrograviatation) ausgesetzt sein. Innerhalb eines Systems ist das nur an den sogenannten Lagrange-Punkten der Fall - allerdings sind sie für einen wirklich sicheren Betrieb nicht stabil genug. Die wirklich sicheren Punkte befinden sich deshalb weit vom Zentralgestirn und den Planeten eines Systems entfernt.
In der Tat besitzt jeder Kearny-Fuchida-Antrieb einen fest eingebauten, narrensicheren Mechanismus der verhindert, dass das Sprungschiff bei der Ankunft im System zu nahe am Zentralgestirn materialisiert. Die Begriffe "Sprungpunkt" und "Näherungspunkt" bezeichnen dabei die Stellen im Raum, an denen SprungSchiffe einen sicheren Hyperraumsprung durchführen können. Die erforderliche Mindestdistanz zum Zentralgestirn des Systems variiert dabei teils extrem und ist abhängig von der sogenannten Spektralklasse des Sterns.
Bei der Sonne des Sol-Systems (unserer Sonne) handelt es sich zum Beispiel um einen Stern der Spektralklasse G2. Die Entfernung von Sol zum nächstgelegenen sicheren Sprungpunkt beläuft sich auf 1,52 Milliarden Kilometer.
Die am häufigsten benutzten Sprungpunkte eines Sonnensystems sind Nadir und Zenit der systemeigenen Schwerkraftsenke. Diese beiden Positionen befinden sich auf einer Achse, die durch die Mitte des Gravitationszentrums des Systems verläuft und senkrecht zu dessen Ekliptik steht. Diese beiden Sprungpunkte befinden sich an der nahestmöglichen sicheren Entfernung zum Zentralgestirn. An diesen Punkten sind die nötigen Berechnungen zu einem anderen System am einfachsten durchzuführen; und auch die Reise selbst ist hier am ungefährlichsten. PiratensprungpunkteEin Sprungschiff kann sich allerdings auch an vielen anderen Punkten innerhalb eines Sonnensystems materialisieren, wenn er nur eine entsprechend große Entfernung zum Hauptstern aufweist. Der Zenit- und Nadirpunkt werden allerdings - insbesondre vom zivilen Verkehr - am häufigsten angeflogen. Aber sie sind nicht die einzigste Option. Jedes Sonnensystem ist von weiteren, alternativen Sprungpunkten umgeben, ähnlich einer Kugelschale; allerdings kann diese Raumkugel durch besonders große Planeten durchaus auch Verformungen besitzen.
Ein fähiger Navigator kann mit Hilfe detaillierter astronomischer Informationen über das entsprechende Sonnensystem und einem leistungsfähigen Computer Nicht-Sprungpunkte errechnen die sich viel näher an dem geplanten Ziel befinden als die beiden Standardpunkte. Dadurch kann sich sowohl die nötige Transitzeit als auch der Brennstoffverbrauch drastisch reduzieren. Bei militärischen Aktionen hat der Verteidiger zusätzlich teils deutlich weniger Zeit zur verfügung um zu reagieren als wenn der Angreifer an einem der Standartsprungpunkte ankäme. Beispielsweise beträgt die normale Transitdauer vom Nadir oder Zenit Luthiens, dem Hauptwelt des Draconis-Kombinats, ungefähr acht Tage. Es gibt allerdings auch einen sogenannten Piratensprungpunkt, der nur 11 Stunden von der Hauptwelt entfernt ist.
Solche besonderen Sprungpunkte werden hauptsächlich von Überfallkommados, Invasoren, Schmugglern und Piraten benutzt, was ihnen den Spitznamen "Piratensprungpunkte" einbrachte. Die Benutzung von diesen außerplanmäßigen Sprungpunkten, meist werden die Lagrange-Punkte eines Systems benutzt, bringt jedoch zwei große Nachteile mit sich. Zum einen sind die notwendigen Berechnungen zeitlich erheblich aufwendiger als die für einen Standardsprung, da eine Vielzahl zusätzlicher Faktoren berücksichtigt werden müssen. Zum anderen ist es wegen der astronomischen Anzahl möglicher Piratensprungpunkte mehr als nur unwahrscheinlich, dass ein anderes Raumfahrzeug jemals in die Nähe einer solchen Position kommt.
Ein Schiff, welchesin der Nähe eines Piratensprungpunkts einem Antriebsversagen erliegt, wird daher kaum auf Hilfe von außen hoffen können.
Das aber weitaus größte Risiko eines solchen Piratensprungpunktes ist allerdings der stark erhöhte Risiko eines Fehlsprunges. Bei den Standardsprungpunkten sind meist technische Defekte für einen Fehlsprung verantwortlich und fallen generell eher glimpflich aus. Bei einem Piratensprung sind diese Risiken allerdings um einige Dimensionen größer, da bei diesen Punkten wesentlich mehr beieinflussende Faktoren (vor allem schwer berechenbare Gravitationsfelder) vorhanden sind als üblich. Ohne wirklich gute Karten des Zielsystems ähnelt ein geplanter Piratensprung durchaus russischem Roulett. Selbst für sehr erfahrene Navigatoren ist daher jeder Piratensprung ein neues Wagnis... zurück nach oben
Lagrange-PunkteImmer wenn ein Sternensystem zwei oder mehr astronomische Körper besitzt bewirken die Gravitationseffekte dieser Körper eine gewisse Anzahl von Punkten, an denen relative Stabilität herrscht oder die Auswirkungen der Gravitation ausgeglichen sind. Diese Punkte werden Lagrange-Punkte, nach dem Französichen Mathematiker des 18. Jahrhunderts der die Existenz solcher Punkte vorausgesagt hat, genannt.
In einem einfachen System mit nur zwei astronomischen Körpern existieren fünf solcher Punkte. Der Primäre Punkt liegt auf einer gedachten Linie zwischen den Massenzentren beider Objekte genau an dem Punkt, wo sich die beiden Anziehungskräfte aufheben. Dieser Punkt wird auch als L1 (Lagrange 1) bezeichnet. Der L2-Punkt liegt hinter dem kleineren Objekt, wieder genau auf der gedachten Linie durch die beiden Massezentren. Der L3-Punkt liegt ebenfalls auf dieser Linie, jedoch hinter dem größeren Objekt. Diese Punkte sind nur pseudostabil, da Körper an diesen Punkten dazu tendieren, sich in Richtung einer der beiden Körper zu bewegen.
Die Punkte L4 und L5 belegen Positionen im Orbit des kleineren Objektes, und zwar 60° vor und hinter dem kleineren Massezentrum. Diese Punkte sind echte stabile Punkte. Obwohl die Positionen dieser Punkte oszillieren, wird sich kein Objekt an diesen Punkten in Richtung eines der beiden Körper bewegen – außer natürlich wenn eine externe Kraft auf das Objekt einwirkt.
Systeme mit nur einem Körper oder Systeme mit mehreren Körpern folgen nicht diesem einfachen Modell. Systeme mit nur einem Körper haben schlichtweg keine Lagrange-Punkte, während Systeme mit mehreren Körpern weit mehr Punkte besitzen. Einige davon wechseln ständig, tauchen auf oder verschwinden einfach.
Wagemutige Kapitäne mit leistungsfähigen Computern und präzisen Modellen eines Systems können diese flüchtigen stabilen Punkte nutzen um in ein System rein- oder rauszuspringen, was die Reisedauer teils erheblich verkürzen kann und einen gewissen taktischen Nutzen bietet.
Auszug aus Grundlagen der Navigation, Sternenbunddruckerei, 2762 zurück nach oben |