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Der KF-Antrieb

Sprungschiffe reisen mit Hilfe des nach seinen Erfindern Thomas Kearny und Takayoshi Fuchida benannte Sprungantriebe durch den Hyperraum. Der Kearny-Fuchida-Antriebm kurz KF-Antrieb, öffnet ein Loch im Hyperraum und führt das Sprungschiff durch dieses Loch zu einem anderen Punkt im Weltraum. Dieses Loch führt durch den sogenannten Hyperraum, in dem die Einsteinschen Gesetzte nicht gelten. Die beiden Punkte, die dieses Loch miteinander für kurze Zeit "verbindet", können bis zu 30 Lichtjahren entfernt voneinander liegen.

Grundlegende Sprungprozeduren

Der erste Schritt um einen Sprung überhaupt durchführen zu können ist es, den Antrieb überhaupt erst einmal aufzuladen.

Als nächstes gibt der Navigator des Sprungschiffes die Koordinaten des Zielpunkts in den Navigationscomputer ein, der dann die Parameter für das KF-Feld berechnet die benötigt werden, um das Sprungschiff und alle angedockten Landungsschiffe zu diesem Punkt zu befördern. Da die Effekte von Gravitation einen starken Einfluss auf das KF-Feld des KF-Antriebs haben, reisen Sprungschiffe nur zwischen Punkten im Raum mit insignifikanter Gravitation. Die für gewöhnlich als Sprungpunkte bekannten Punkte liegen über den Polen eines Sterns, aber es gibt eine Vielzahl weiterer, weniger gebräuchliche Punkte (da es viel gefährlicher ist sie anzufliegen) an verschiedenen anderen Orten.

Sobald die Navigationsberechnungen komplett sind, alarmiert der Sprungoffizier (der aktuelle kommandierende Offizier während des Sprunges) die Crew, damit sie sich auf den Sprung vorbereiten kann. Dann wird das Sprungprogramm initialisiert und mit einem einzigen Kommando ausgeführt. Die Initialisierung des Programms löst eine Reihe von Warnsirenen und Warnlichtern aus, welches die Crew und die Passagiere vor dem direkt bevorstehenden Sprung warnt. Das KF-Antrieb selbst benötigt einige Minuten um vollständig Bereit für den Sprung zu werden. Zehn Sekunden nachdem dieser Status erreicht wurde, wird das KF-Feld aufgebaut und um das Schiff aufgebaut – der Hyperraumübergang, auch bekannt als Sprung, beginnt.

Der Sprung selbst blendet die Sensoren des Schiffes, die sich auch erst ungefähr 30 Sekunden nach Ankunft am Zielpunkt davon erholen. Auch die Crew und die Passagiere erleiden eine kurzzeitige mentale Verwirrung. Die Dauer dieser Verwirrung beim Menschen variiert stark und reicht von wenigen Sekunden bis hin zu 15 Minuten und mehr. In seltenen Fällen kann ein Hyperraumsprung sogar der Auslöser für Halluzinationen, Psychosen oder einen Physischen Schock sein. Um einen möglichen feindlichen Angriff besser begegnen zu können wechseln die meisten militärischen Schiffe vor dem Sprung auf Alarmstufe Rot/Status . Gefechtsstationen.

Um die Position nach dem Sprung zu überprüfen die optischen Sensoren des Schiffes durch Triangulation der Sterne anhand von Sternenkarten die korrekte Position. Die meisten Sprungschiffe kommen weniger als 5000 Meter entfernt vom angepeilten Ziel an; einige moderne militärische Sprungschiffe schaffen es sogar in weniger als 500 Metern.

Unglücklicherweise sind nicht alle Sprünge erfolgreich. Antriebsprobleme, Navigationsfehler oder natürliche Phänomene können bewirken dass das Schiff zu einer ungeplanten Stelle spring; dies wird für gewöhnlich als Fehlsprung bezeichnet. Bei einigen Gelegenheiten befindet sich das Schiff in einer etwas größeren Distanz zum Zielpunkt was relativ einfach mit Hilfe der normalen Schubdüsen korrigiert werden kann. Bei anderen Fällen ist das Schiff jedoch viel weiter vom Kurs abgewichen und benötigt einen zweiten Sprung um die geplante Position zu erreichen.

Ein schwerwiegender Fehlsprung beschädigt oftmals den KF-Antrieb, so dass die Crew zu Notreparaturen gezwungen ist um wieder heim zu kommen. Es kann aber auch vorkommen dass die Schäden zu schwerwiegend sind um sie zu reparieren, so dass das Schiff praktisch gestrandet ist da es nicht in der Lage ist, aus eigener Kraft zurück zu springen. Bergungsschiffe bergen einen gewissen Prozentsatz dieser treibenden Rümpfe, meist erst nach Jahren oder gar Jahrzehnten wenn sie entweder per Zufall entdeck oder ihr Notruf ein nahes Sternensystem erreicht hat. Ein Großteil dieser Schiffe verschwindet jedoch einfach vom bekannten Weltraum.

Dies ist mit der wichtigste Grund warum für die allermeisten Operationen nur bewohnte Systeme oder häufig benutzte Routen zum Reisen benutzt werden. Dort ist es nämlich sehr wahrscheinlich dass man auf absehbare Zeit Hilfe bekommt oder zumindest nicht vollkommen auf sich allein gestellt ist. In unbewohnten, selten besuchten oder gar unkartographierten Systemen bedeutet ein irreparabler Ausfall des KF-Antriebes den sicheren Tod.

Aufladen des Antriebes

Alle Sprungschiffe müssen ihren KF-Antrieb und/oder ihre Lithium-Fusionsbatterien auflade bevor sie springen können. Die meisten Sprungschiffcrews bevorzugen dabei in der Nähe des

Sprungpunktes zu bleiben und mit dem Ladevorgang sofort nach Beendigung des Sprunges zu beginnen, um so im Notfall möglichst schnell einen Sprung initiieren zu können. Der Antrieb oder die Batterien können entweder mit dem Solarsegel oder dem Hauptreaktor geladen werden. Wenn das Schiff mit Lithium-Fusionsbatterien ausgestattet ist (und diese ebenfalls geladen werden müssen) lädt die Crew den Antrieb meist mit den Segel, während die Batterien gleichzeitig mit dem Reaktor geladen werden. Selten wird nur eines der Systeme zum laden beider Systeme benutzt, da diese Praxis die Energiesysteme eines Schiffes zu sehr belastet.

Um mit dem Sonnensegel nachzuladen muss die Crew zuerst das Schiff mit dem Bug zum Zentralgestirn ausrichten. Normalerweise dauert dies nur wenige Minuten, während sich die Crew im Manövrieralarm befindet. Wenn die Ausrichtung abgeschlossen ist beginnt die Crew damit, das Sonnensegel zu setzen. Dies dauert unter normalen Umständen 90 Minuten.

Wenn das Segel sich vollkommen entfaltet hat kann der eigentliche Ladevorgang beginnen. Der Druck der vom Stern ausgesandten Teilchen, der sogenannte Solarwind, fängt dann beinahe augenblicklich an das Schiff vom Zentralgestirn wegzudrücken. Damit das Schiff aber seine Position hält werden die Schubdüsen gezündet, die durch eine Öffnung im Sonnensegel Schub in die entgegengesetzte Richtung bewirken, wodurch die Position des Schiffes stabil bleibt.

Der Grundzeitraum für die Ladevorgänge beträgt jeweils 150 Stunden. Unter Verwendung des Reaktors eines Schiffes kann man diese Zeit zwar verringern, jedoch erhöht das die Gefahren für den Antrieb und das Schiff nicht gerade unwesentlich. Mit dem Sprungsegel beträgt dieser Zeitraum – abhängig vom Typ des Sterns – zwischen 150 und 200 Stunden. Diese Methode ist die gebräuchlichste, da sie Treibstoff spart und den Antrieb sehr viel schonender auflädt.

Antrieb und Batterien können zwar auch schneller geladen werden, aber der Stress für die Systeme ist auch weitaus größer. Das Stressniveau, und daraus resultierend auch die Wahrscheinlichkeit eines Schadens oder Versagens, ist umgekehrt proportional zu der Länge des Ladevorganges. Bei einer Basiszeit von 150 Stunden ist das Risiko vernachlässigbar gering. Bei einem Ladevorgang von 100 Stunden Dauer beträgt die Chance eines Fehlers oder Schadens schon 16%. Bei einer Ladezeit von 75 Stunden beträgt die Chance schon 27%, bei 24 Stunden sogar 50%. Das Risiko steigt in etwa so weiter, so dass bei einer Ladedauer von unter 16 Stunden der Antrieb automatisch beschädigt wird.

Die Fehler oder Schäden reichen von einem simplen Verlust der bereits gespeicherten Ladung, der Beschädigung verschiedenster Komponenten bis hin zur vollständigen Zerstörung des Antriebs. Die Fehler können ein Schiff im Weltraum stranden lassen, betreffen allerdings nur den KF-Antrieb – andere Systeme wie Lebenserhaltung bleiben vollkommen unbeeinflusst. Das Schnelladen von Lithium-Fusionsbatterien kann für das Schiff allerdings weitaus ernstere Konsequenzen haben. Da bei dem Ladevorgang große Mengen Wärme entstehen, können die Batterien explodieren und dabei das Schiff schwer beschädigen.

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Doppelte Sprünge

Einige Sprungschiffe sind mit einem sogenannten Lithium-Fusionsbatteriesystem ausgestattet. Dieses System ist in der Lage, eine extra Ladung Energie für den KF-Antrieb zu speichern, wodurch das Schiff in der Lage ist, innerhalb einer relativ kurzen Zeitspanne zwei Sprünge durchzuführen. Die überaus komplexen Energieverteilungssysteme verhindern den Einsatz von mehr als einem solchen System pro Sprungschiff – bei Experimenten mit mehr als einem Lithium-Fusionsbatteriesystem litt nur die Antriebseffizienz und vergrößerte die Ladezeiten. Gewisse oparationelle Begrenzungen gibt es jedoch beim doppelten Sprung; außerdem verstärkt der Prozess die sowieso permanent vorhandenen Risiken von Hyperraumreisen noch weiter.

Die wichtigste Begrenzung bezieht sich auf das Zeitintervall zwischen den beiden Sprüngen. Zwei Faktoren bestimmen diese Zeit: Die Zeit die benötigt wird, um die Navigationsphalanx nach dem ersten Sprung wieder in Betrieb zu nehmen und die Zeit die das KF-Feld des ersten Sprunges benötigt, um sich vollständig abzubauen. Die Sensoren eines Schiffes erholen sich normalerweise innerhalb von nur 30 Sekunden nach dem Sprung. Da diese Sensoren unbedingt für einen kontrollierten Sprunges benötigt werden stellen diese 30 Sekunden auch die absolute Minimalzeit zwischen zwei Sprüngen dar.

Die Zeit, die das KF-Feld benötigt um sich vollständig aufzulösen hängt von zwei Faktoren ab: Einerseits von der Anzahl der transportierten Landungsschiffe und zweitens von der zurückgelegten Entfernung beim ersten Sprung. Bei kleinen Sprungschiffen, die mit wenigen oder gar keinen Sprungschiffe nur kurze Distanzen zurücklegen kann dieses Feld schon abgebaut sein bevor auch nur die Sensoren des Schiffes wieder voll funktionsfähig sind. Natürlich dauert es bei größeren Reiseentfernungen und mehr transportierten Schiffen entsprechend länger bevor ein zweiter Sprung gemacht werden kann. Bei den größten Kriegsschiffen dauert dieser Prozess mitunter bis zu 6 Minuten.

Obwohl diese Beschränkungen relativ gering erscheinen mögen, erhöht ein allzu schneller zweiter Sprung das Risiko eines Zwischenfalls beim zweiten Sprung. Einfach ausgedrückt verdoppelt der zweite Sprung schlichtweg den Stress auf alle Teile des Sprungschiffes – und das ohne eine Möglichkeit für die Crew, das Schiff in Ruhe nach eventuellen Schäden durch den ersten Sprung zu untersuchen.

Die Ansammlung statischer Energie durch den doppelten Sprung stellt wahrscheinlich die größte aller Gefahren dar. Normalerweise entlädt sich diese statische Energie auf natürliche Art und Weise nach einem Sprung, und wenn Sprungschiffe an Raumstationen oder Werften andocken werden sie regelmäßig entmagnetisiert um verbliebene Statische Energie loszuwerden. Während eines doppelten Sprunges ist allerdings kaum Zeit für diesen Prozess, so dass sich spätestens nach dem zweiten Sprung die statische Aufladung auf einem gefährlichen Niveau befinden kann. Obwohl die Systeme von Sprungschiffen gegen die Elektromagnetische Strahlung externer Quellen abgeschirmt sind, verhindert der Prozess der Expansion des KF-Feldes die inneren Systeme eines Sprungschiffes einen ähnlichen Schutz zu erhalten. Eine Entladung statischer Energie während des zweiten Sprungvorganges – und die damit wahrscheinliche Beschädigung von wichtigen Systemen – stellt eine mitunter lebensgefährliche Bedrohung für das ganze Schiff dar. Obwohl diese statische Aufladung ein reales Risiko darstellt, sind Unfälle aufgrund von statischer Entladung eher selten.

Mikrobrüche und Heliumlecks im Antriebskern sind weit häufigere Gefahren. Stressbedingte Mikrobruche am Antriebskern gefährden ein Schiff zwar nicht unmittelbar, können aber einige durchaus sehr störende Nebenwirkungen nach sich ziehen. Zum einen können diese Mikrobrüche kleinere Probleme mit dem KF-Feld verursachen, die speicherbare Energiemenge verringern und generell die Integrität des Antriebs verringern. Jeder Sprung übt Stress auf die Integrität der Siegel des Heliumtanks des Antriebskerns aus, und den Bruch eines solchen Siegels zieht aufwendige Reparaturarbeiten nach sich, zusätzlich muss natürlich das verlorene Helium ersetzt werden. Ein doppelter Sprung erhöht die Wahrscheinlichkeit des Bruchs eines solchen Siegels deutlich.

Außerdem wirkt sich der Stress der Hyperraumreisen auch auf die Crew und die Passagiere der beteiligten Schiffe aus; die Auswirkungen bei zwei schnell hintereinander folgenden Sprüngen sind weitaus größer als bei nur einem einzelnen Sprung. Auch erfahrene Crews erfahren durch doppelte Sprünge erheblich häufiger intensive psychologische Trauma bei zweiten Sprung, da sich das Gehirn noch nicht einmal von ersten Sprung erholt hatte.

Um diesen Stress für Crew und Schiff zu minimieren wird meistens einige Stunden oder gar Tage zwischen zwei Tagen gewartet – außer natürlich wenn das Risiko einer Verzögerung die möglichen Gefahren überwiegt. Tatsächlich springen die meisten mit Lithium-Fusionsbatterien ausgestatteten Sprungschiffe nur alle drei Tage und laden in der Zwischenzeit den KF-Antrieb entweder mit dem Segel oder dem Reaktor.

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Objekte innerhalb des KF-Feldes

Jedes Objekt innerhalb eines KF-Feldes (welches sich normalerweise bis zu 1000 Meter vom Schiff ausdehnt) ist einem großen Gravitations- sowie elektromagnetischen Stress ausgesetzt wodurch es recht wahrscheinlich ist dass es Schaden nimmt. Ein Objekt innerhalb des Feldes eines Schiffes entwickelt zwar entgegengesetzte Effekte, aber normalerweise sind diese zu schwach um ein abfliegendes oder ankommendes Sprungschiff zu beeinflussen – außer es ist ein anderes Sprungschiff.

In diesem Fall wird die Antriebsspule des zweiten Schiffes das KF-Feld deformieren – mit ernsten Konsequenzen für beide Schiffe. Normalerweise wird in einem solchen Fall die Sprungsteuerung des Initiierenden Schiffes den Sprungvorgang sofort abbrechen, wobei zwar die eingesetzte Ladung verloren geht, dafür aber beide Schiffe rettet. Wenn die Sprungsteuerung jedoch defekt ist oder von der Crew des Schiffes übergangen wird kommt es im Allgemeinen zu Fehlsprüngen mit schweren Schäden. Die meisten dieser Schiffe gelten danach als verschollen.

Aus diesem Grund halten sich Sprungschiffe normalerweise an strenge Protokolle wenn sie sich in der Nähe anderer Raumfahrzeuge befinden. Ein Flottenkommandeur bestimmt daher meist für alle Schiffe einen Bereich für abfliegende und ankommende Schiffe sowie einen separaten, weit entfernten Bereich zum Aufladen des Antriebs. Diese Protokolle werden selbst in der Tiefen Peripherie beachtet, um dadurch das Überleben dieser teuren interstellaren Reisemöglichkeiten sicherzustellen.

Die Interaktion der Felder zwischen Sprungschiffen verhindert außerdem den Transport von defekten Sprungschiffen mit einem anderen Sprungschiff, wodurch Sprungschiffe meist zwangsläufig vor Ort repariert werden müssen. Sprungschiffe, die nicht so weit repariert werden können um eine sichere Reise zu ermöglichen werden dann meist zurückgelassen. Diese Raumschiffe werden entweder für eine mögliche spätere Reparatur in eine mehr oder weniger stabile Parkposition befördert oder, wenn eine Reparatur wirklich nicht mehr möglich sein sollte, ausgeschlachtet und alle noch verwendbaren Teile mitgenommen. Bei der seltenen Begebenheit, dass ein solches Schiff aufgrund von Strategischen oder Sicherheitsbedenken zerstört werden muss wird es meist auf eine fallenden Orbit in Richtung des Zentralgestirns geschickt oder mit Sprengladungen zerstört.

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Das "Crazy Jane Manöver"

Das sogenannte "Crazy Jane Manöver" ist eine höchst gefährliche Taktik, welche sich die Wechselwirkungen zwischen mehreren KF-Antrieben zu nutze macht. Dieses Manöver wurde von Captain Jane Hargreaves des Schweren Aegis-Kreuzers Spark der Terranischen Hegemonie eingeführt. Während der Schlacht um Kentares im Jahre 2431 befand sich die Spark in einer Einsatzgruppe mit dem Auftrag, Nachschublinien der Davion-Truppen zu unterbrechen. Da sie nicht wünschte die kürzlich erschaffenen Ares-Konventionen, die Angriffe auf zivile Ziele verbieten, zu verletzen, entschloss sie sich auf eine etwas andere Art ihre Mission mit einem Minimum an Blutvergießen zu erfüllen.

Sie benutzte die fortschrittliche navigationsphalanx der Spark um einen Sprung innerhalb des Systems zu unternehmen, welcher ihr Schiff zwar nur einige Lichtminuten weit bewegte, aber es nur wenige Kilometer entfernt zum Zielschiff ankommen ließ. In den ein oder zwei Minuten die es dauern würde bis das Händlerschiff reagiert und mit Ausweichmanövern beginnt, erhohlte sich die Spark von den Auswirkungen des Sprungen und konnte sich dem Schiff bis auf wenige hundert Meter nähern.

Durch die Nähe des KF-Antriebs der Spark war es unmöglich einen Sprung durchzuführen, so dass das nur leicht bewaffnete und gepanzerte Schiff keine andere Möglichkeit hatte als sich zu ergeben. Natürlich riskierte die Spark jedes mal, dass irgend eines Tages einmal ein Kapitän in Panik gerät und dabei die Sicherheitsmechanismen umging um doch noch springen zu können - welches beide Schiffe zerstört hätte.

 

Auszug aus Kriegsschifftaktiken der Terranischen Hegemonie, Druckerei des Instituts für Luft/Raumfahrt und Interstellare Reisen, 3058

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