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Raumkriegsführung

Die ersten Gefechte werden in jedem System wahrscheinlich an einem Sprungpunkt, während des Systemtransits oder im Orbit eines Planeten geführt. Egal an welcher Stelle dieser Kampf nun genau stattfindet, ein paar grundlegende Taktiken treffen auf alle Raumschlachten zu.

Typischerweise fallen alle Raumkämpfe in eine von zwei Kategorien: schnelle Pässe und anhaltende Nahkämpfe. Schnelle Pässe ereignen sich hauptsächlich während des Systemtransits, wenn eine Parte nicht willens ist, ihre Geschwindigkeit mit der der anderen Partei anzugleichen. Anhaltende Nahkämpfe ereignen sich meist am Sprungpunkt oder im planetaren Orbit. Natürlich kann jede dieser Taktiken auf verschiedenste Wege genutzt werden. Beispielsweise wäre der Kampf, der sich bei der Verfolgung eines Schiffes ergibt welches aus dem System raus fliegt, auch nichts anderes als ein anhaltender Kampf – während des Transits.

Angriffe mit schnellen Pässen geschehen, wenn sich die Geschwindigkeiten von Angreifer und Verteidiger radikal unterscheiden. Solch eine Situation mag zufällig oder durch eine Strategie beabsichtig sein, die ein Raumfahrzeug oder eine Gruppe davon verfolgen. Bei solchen Angriffen kann der Aggressor im allgemeinen nur ein einziges mal seine Waffen abfeuern bevor er sich wieder außerhalb der Waffenreichweite befindet, so dass natürlich auch das Ziel gezwungen wird, sich hastig zu wehren. Die hohe relative Geschwindigkeit zwingt dann meist viele Raketen und Autokanonengranaten schlichtweg am Ziel vorbeizufliegen und verhindert oft bei Lasern und Partikelprojektorkanonen eine genaue Zielerfassung. Waffen die sich auf reine kinetische Energie verlassen um Schaden anzurichten (wie Gaussgeschütze) richten durch die zusätzliche Geschwindigkeit etwas mehr Schaden an. Allerdings richtet diese Art von Angriffen nur dann größeren Schaden an, wenn der Gegner mit überwältigender Macht angreift.

Anhaltende Kämpfe ereignen sich zwischen Raumfahrzeugen mit ähnlicher Geschwindigkeit und Ausrichtung. Erst diese Bedingungen ermöglichen es den beiden Parteien, ihre Waffen wiederholt auf den Feind abzuschießen und notfalls relativ zügig einen weiteren Durchgang durchzuführen. Generell ist das Waffenfeuer anhaltender und genauer in solchen Situationen, was solche Auseinandersetzungen für beide Gegner natürlich erheblich tödlicher macht.

Raumjägeroperationen


Obwohl Luft/Raumjäger die kleinsten Kombattanten einer Raumflotte sind, sind sie mit die vielseitigsten und tödlichsten Einheiten einer jeden Raumflotte. Sie können im Orbit, in der Atmosphäre oder am Boden Einheiten praktisch jeder Größe erfolgreich in Kämpfe verwickeln und sind aufgrund ihrer Geschwindigkeit selbst relativ schwer zu treffende Ziele. Obwohl sie schlechter gepanzert und schwächer bewaffnet sind als Landungsschiffe sind die Waffe der Wahl bei Angriffen auf feindliche Schiffe.

Nicht verteidigte Schiffe sind eine leichte Beute für eine entschlossene Jägereinheit, die für gewöhnlich Schwachpunkte in der Konstruktion ausnutzt um das Gegenfeuer zu minimieren. Raumjäger können sogar äußerst effektiv gegen Kriegsschiffe sein, da es die hohe Beweglichkeit der Jäger für die großen Hauptgeschütze sehr schwierig macht, sie zu erfassen und vor allem zu treffen. Die gerade bei älteren Kriegsschiffmodellen meist erbärmliche Sekundärbewaffnung bietet nur geringen Schutz gegen feindliche Jäger, so dass der Kommandeur für gewöhnlich eigene Jäger aussenden muss um die feindlichen Jäger zu bekämpfen.

Trotz ihrer Effektivität besitzen Jäger auch einige gravierende Schwächen. Am wichtigsten ist hierbei sicherlich ihre geringe Größe und relativ dünne Panzerung, die bei Treffern meist nur unzureichend Schutz vor kritischen Treffern bietet. Zusätzlich unterliegt die Bewaffnung der Jäger einigen taktischen Einschränkungen. Die Primärwaffen eines Raumjägers sind entweder im Rumpf oder in den Flügeln angebracht und zeigen direkt nach vorne, so dass das Schussfeld recht eingeengt ist. Daher müssen Raumjäger ihre Ziele direkt anfliegen und es passieren oder in seiner Nähe wenden um die Jägerabwehr zu bekämpfen. Es gibt praktisch keine Jäger die seitwärts schießen können und die Waffen im Heckschussfeld sind bei den meisten Jägern nur sehr schwach. Da die Bewegung eines Jägers es recht schwer macht, ihn in der Seite anzupeilen, sind die meisten Angriffe gegen das Heck gerichtet.

Um die Verwundbarkeit gegen solche Angriffe zu vermindern, bekämpfen sich Jäger meistens in Raumkampfmanövern (oder in der Atmosphäre in Luftkampfmanövern), also einem Nahkampf der auch besser als "Dogfight" bekannt ist. Dieser Name stammt von der schnellen Abfolge an Hoch-G-Manövern die verhindern sollen, dass ein Gegner in das Heck eines Jäger gelangt und von dort aus auf ihn schießt.

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Landungsschiffoperationen

Landungsschiffe sind um einiges besser bewaffnet und gepanzert als Raumjäger, besitzen allerdings nicht deren Manövrierfähigkeit sowie dessen Beschleunigung – wodurch Landungsschiffe natürlich einfacher zu treffen sind. Und als Haupttransportmittel der modernen Raumflotten sind sie verständlicherweise das Primärziel von feindlichen Jägern, Landungsschiffen und Kriegsschiffen.

Jäger sind die mit abstand häufigste Bedrohung für Landungsschiffe, so dass die allermeisten Geschützbuchten darauf ausgelegt sind, sie zu bekämpfen. Allerdings beinhaltet jedes Landungsschiffdesign auch gewisse Schwachpunkte, wo die Waffen entweder nicht wirken können oder nur minimalen Schutz bieten. Feindliche Jäger versuchen meist diese Schwachpunkte auszunutzen während das Landungsschiff versucht, die Verwundbarkeit dieser Zonen durch häufige, entsprechende Manöver zu senken.

Die reine Größe eines Landungsschiffes ist das nächste Problem – insbesondere dann, wenn der Gegner Kriegsschiffe besitzt, da dessen Schiffsgeschütze Landungsschiffe ohne Probleme erfassen, verfolgen und bekämpfen können. Ganz im Gegensatz zu den kleinen agilen Raumjägern, bei denen diese überaus mächtigen aber trägen Geschütze große Probleme haben. Die größten einzelnen Schiffsgeschütze, die Schiffautokanonen oder Schiffsgaußgeschütze, können die meisten Landungsschiffe oftmals mit nur einem einzigen Treffer so stark beschädigen, dass ein weiterer Kampf undenkbar ist – wenn der Treffer das Schiff nicht gleich zerstört. Außer sich in sicherer Entfernung aufzuhalten kann ein Landungsschiff nur äußerst wenig gegen diese Waffen tun.

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Kriegschiffoperationen

Obwohl Kriegsschiffe die am schwersten bewaffneten und am stärksten gepanzerten Raumschiffen der modernen Marine darstellen besitzen sie eine armselige Manövrierfähigkeit – eine Schwäche, die kleinere und wendigere Schiffe schnell ausnutzen. Kriegsschiffe sind insbesondere gegen die Angriffe von Raumjägern besonders verwundbar, da die großen Schiffsgeschütze nicht in der Lage sind sie korrekt zu erfassen und zu bekämpfen und gerade älteren Schiffsmodelle eine mehr als dürftige Raumjägerabwehrbewaffnung besitzen. Allerdings besitzen die meisten modernen Schiffe, insbesondere die in der Inneren Sphäre konstruierten, eine stark verbesserte Bewaffnung zur Bekämpfung von Raumjägern. Allerdings dienen insbesondere bei den Clans auch noch extrem viele der alten Modelle. Um besser feindlichen Raumjäger entgegen trete zu führen deshalb alle Kriegsschiffe ein eigenes Kontingent an Raumjägern mit.

Die wahrscheinlich größte Stärke der Kriegsschiffe ist die Reichweite ihrer Bewaffnung. Insbesondere die riesigen Schiffsgeschütze haben eine Reichweite von bis zu 900 Kilometern, während die normalen Waffen bestenfalls 450 Kilometer weit kommen – und selbst das schaffen nur sehr wenige Waffen, die insgesamt auch kaum Schaden anrichten (wie z.B. die LB-X AK/2 oder die Ultra AK/2). Ein Großteil der Waffen besitzt nur Reichweiten zwischen 216 und 360 Kilometern.

Aufgrund dessen benutzen Landungsschiffe, die Angriffe auf Kriegsschiffe durchführen, hauptsächlich ihre Raumjäger und bleiben selbst in sicherer Entfernung. In der Zwischenzeit wird der Kommandeur des Kriegsschiffes versuchen, ausreichend nah an die Landungsschiffe heranzukommen um die Schiffsgeschütze gegen sie einsetzen zu können. Außerdem wird er regelmäßig versuchen, die Ziele in die Breitseite seines Schiffes zu bekommen, da dort ein Großteil der mächtigen Waffen relativ konzentriert schießen kann. Normalerweise wird dies dadurch erreicht, dass das sich nur noch aufgrund der Massenträgheit bewegt (daher aufhört zu beschleunigen) und die Schubdüsen benutzt um die Ausrichtung des Schiffes entsprechend zu ändern.

Eine neue Generation von Marschflugkörpern zur Schiffsbekämpfung, die über eine Laserverbindung ferngesteuert werden, stellt den neuesten Versuch dar, den Reichweitenvorteil von Kriegsschiffen auszuhebeln – insbesondere den von Kriegsschiffen der Clans. Die Hauptgeschütze können diese relativ kleinen Flugkörper, die sich ähnlich wie ein Jäger steuern lassen, nicht bekämpfen und so bleibt es wieder einmal bei der Sekundärbewaffnung sowie bei den Raumjägern und Landungsschiffen diese Flugkörper aufzuhalten. Da die Flugkörper allerdings keine Piloten an Bord haben können sie Hoch-G Manöver durchführen um ihre Gegner auszumanövrieren, die den Piloten eines normalen Jägers schlichtweg töten würden. Außerdem ermöglicht die Fernsteuerung es dem menschlichen Operateur, bei einem fehlgeschlagenen Versuch den Flugkörper zu wenden und ihn so lange erneut gegen das Ziel Fliegen zu lassen – zumindest so oft wie der Treibstoff ausreicht.

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Raumstationoperationen

Die relativ feste Position von Raumstationen machen solche Einrichtungen natürlich zu verlockenden Ziel für Angriffe von Raumjägern oder Raumschiffen. Generell fallen Raumstationen in zwei Gruppen, nämlich die militärischen und nichtmilitärischen Stationen. Nichtmilitärische sind die mit Abstand häufigsten Raumstationen; die meisten Orbitalstationen fallen in diese Kategorie. Obwohl sie oftmals eine gewisse Bewaffnung zur Abwehr von Piraten haben sind sie insgesamt betrachtet Angriffen von richtigen Raumeinheiten größtenteils schutzlos ausgeliefert. Einige nichtmilitärische Stationen unterhalten zwar Truppen um mögliche Angreifer schon vor der Station abzufangen so dass sie die Station selbst nie erreichen, aber auch diese Stationen besitzen selbst keine eigenen Geschützbuchten. Wenn eine militärische Streitmacht sich einer nichtmilitärischen Station nähert ermöglicht sie der Station traditionell mehrere Möglichkeiten der Kapitulation. Wenn der Verteidiger keine offenen Widerstand leistet und sich ergibt sieht die angreifende Partei normalerweise davon ab die Station zu beschädigen und entert sie einfach.

Diese Praxis spiegelt die Anerkennung der Zeit und Ressourcen dar die benötigt werden, um diese Raumstationen zu errichten; man möchte es normalerweise vermeiden diese teuren und teils lebenswichtigen Stationen zu zerstören. Tatsächlich ist dies sogar in den Ares-Konventionen vorgeschrieben, die die Zerstörung ziviler Ziele als Kriegsverbrechen verurteilen. Alle Staaten der Inneren Sphäre und ein Großteil der Peripherie hält sich auch daran; allerdings scheint es als dass Clan-Einheiten keine besondere Abneigung gegenüber den Angriff auf zivile Einrichtungen verspüren. Generell greifen zwar auch Clanner diese Stationen nicht an, jedoch wenn die Station auch nur symbolischen Widerstand leistet oder nicht bedingungslos kapituliert zögern sie oft nicht lange die Station anzugreifen und zu zerstören.

Militärische Stationen wurden extra für den Kampf entwickelt und besitzen eine beeindruckende Bewaffnung und Panzerung um das vollständige Fehlen von Manövrierfähigkeit auszugleichen. Die modernsten Stationen besitzen massive Antischiffswaffen, und praktisch jede besitzt eine gewisse Anzahl an Jägern zur Verteidigung. Militärische Stationen werden normalerweise direkt mit Landungsschiffen und Jägern angegriffen. Sowie diese Kräfte erst mal die Verteidigung entscheidend geschwächt haben wird üblicherweise versucht die Station zu entern. Wenn eine Enteraktion zu gefährlich erscheint oder der Angreifer den Verteidiger nicht genügend schwächen konnte wird üblicherweise versucht, die Raumstation einfach zu zerstören.

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