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Raketenwaffen


Auch die Raketenwaffen haben in den letzten Jahrhunderten kaum eine Weiterentwicklung durchgemacht. Allerdings gab es hier durch die Wiederentdeckung der Sternenbundtechnologie zumindest ein paar Neuerungen - darunter logische Schritte wie die größeren Versionen der Blitz-KSR's, die es selbst zu Sternenbundzeiten noch nicht gab.

Eine Neuerung, die gleichzeitig auch einen Rückschritt darstellt, ist die Entwicklung der MSR-Werfer durch das Draconis Kombinat. Diese Werfer haben kleinere Raketen, die über keine eigene Zielsuchelektronik mehr verfügen. Das Macht die Munition sehr billig, aber auch recht ungenau. Dafür passen aber viel mehr Raketen in einen Werfer, so das dieses System trotzdem sehr gefährlich bleibt.

Regeln

Typ 
Wärme 
Schaden 
Minimal 
Kurz 
Mittel 
Weit 
Gewicht 
Zeilen 
Munition 
1/Rakete 
1-5 
6-11 
12-18 
0.5 
1/Rakete 
1-4 
5-9 
10-15 
2/Rakete 
1-3 
4-7 
8-12 
1.5 
LSR-5 
1/Rakete 
1-7 
8-14 
15-21 
24 
LSR-10 
1/Rakete 
1-7 
8-14 
15-21 
12 
LSR-15 
1/Rakete 
1-7 
8-14 
15-21 
LSR-20 
1/Rakete 
1-7 
8-14 
15-21 
10 
1/Rakete 
1-3 
4-8 
9-15 
24 
1/Rakete 
1-3 
4-8 
9-15 
12 
10 
1/Rakete 
1-3 
4-8 
9-15 
10 
12 
1/Rakete 
1-3 
4-8 
9-15 
12 
1-4 
5-9 
10-15 
1-3 
4-6 
7-9  
KSR-2 
2/Rakete 
1-3 
4-6 
7-9 
50 
KSR-4 
2/Rakete 
1-3 
4-6 
7-9 
25 
KSR-6 
2/Rakete 
1-3 
4-6 
7-9 
15 
Blitz KSR-2 
2/Rakete 
1-3 
4-6 
7-9 
1.5 
50 
Blitz KSR-4 
2/Rakete 
1-3 
4-6 
7-9 
25 
Blitz KSR-6 
2/Rakete 
1-3 
4-6 
7-9 
4.5 
15 

Spezialmunition: KSR/LSR


Fackel (LSR)

Diese Munition ist dafür entwickelt worden, den Nachtkampf einfacher zu gestalten. Sie werden mehr auf ein Hexfeld als auf eine Einheit abgeschossen, weshalb auch der -4 Modifikator für ein unbewegliches Ziel zuzüglich aller normalen Modifikatoren angewendet wird.

Fackeln beleuchten alle Hexfelder innerhalb eines Radius von drei Feldern. Angreifende Einheiten innerhalb des Radius sind nicht vom Modifikator für Nachtkampf betroffen. Fackeln von einer LSR-5 brennen eine Runde, die von einer LSR-10 zwei Runden, von einer LSR-15 drei Runden und von einer LSR-20 4 Runden.

Zersplitterung (KSR/LSR)

Diese Sprengköpfe wurden speziell zum Kampf gegen ungepanzerte Infantrie entwickelt, indem sie Splitter über einen großen Bereich verteilen. Diese Raketen richten gegen ungepanzerte Ziele den doppelten Schaden an. Sie richten allerdings keinerlei Schaden an Gefechtspanzern, Fahrzeugen, BattleMechs oder anderen Gepanzerten Einheiten an.

Brandfördernd (LSR)

Brandfördernde LSR's haben einen Basiswurf von 5+ wenn es darum geht, einen Brand im Zielhex auszulösen.

Diese Brandfördnerde Munition kann mit Schwärmern oder Halbgelenkten-LSR's kombiniert werden um eine noch speziellere Munition zu erschaffen. Allerdings sind nur LSR-10, LSR-15 und LSR-20 davon gebrauch machen, ausserdem wird der Schaden verringert. Die Werfer werden jeweils so behandelt, als wären sie eine Größenklasse niedriger. Aus einer LSR-20 wird beispielsweise eine LSR-15. Brandfördernde Munition kann nicht mit Donner-, Fackel- oder Rauchmunition kombiniert werden.

Aufgrund der flüchtigen Chemikalien dieser Munition ist diese ebenso anfällig für Wärmestau wie Infernoraketen. Wenn eine Monitionssalve so explodiert, explodiert auch das restliche Magazin. Sämtlicher Schaden einer solchen Explosion wir wie der von Standard-LSR Munition gehandhabt.

Inferno (KSR)

Infernomunition verteilt eine Wolke aus brennbarer Flüssigkeit über eine großes Gebiet. Diese Flüssigkeit beginnt beim Kontakt mit Luft an zu brennen. Das daraus resultierende Feuer wirkt auf alles was es berührt, inklusive 'Mechs, Fahrzeuge, Infantrie und das darunterliegende Terrain (ungeachtet des Typs).

Gegen 'Mechs erhöht dieses brennende Inferno-Gel die Innentemperatur um 6 Punkte für 3 Runden. Die zusätliche Wärme lässt sich nicht steigern, nur die dauer verlängert sich um 3 weitere Runden pro treffender Rakete. Wenn ein Fahrzeug von Inferno-Raketen getroffen wird, wird jede Runde in der das Fahrzeug brennt ein Wurf mit 2W6 durchgeführt. Bei einer 8 oder mehr bleibt das Fahrzeug intakt, andernfalls ist es zerstört.

'Mechs die Infernomunition tragen müssen mit Wärmestau besonders aufpassen, da diese Munition sehr hitzeempfindlich ist. Für diese Mechs gibt es zusätzliche Stopzahlen für die Infernomunition bei 10 (4+), 14 (6+), 19 (8+), 23 (10+) und 28 (12+) Wärmepunkten, zusätzlich zu den normalen Wärmeeffekten Wird einer dieser Stopzahlen nicht erreicht, explodiert die Munition. Explodierende Infernomunition richtet soviel Schaden wie die Explosion normaler KSR-Munition an, produziert allerdings 30 zusätzliche Wärmepunkte.

Halbgelenkt (LSR)

Diese Innovative Munition benutzt ein ZES um die Genauigkeit zu erhöhen. Wenn das Ziel erfolgreich von einem ZES markiert wird, wird der Bewegungsmodifikator des Ziel auf den folgenden LSR-Angriff nicht hinzugerechnet. Wenn diese Raketen für Indiektes Feuer benutzt werden, werden die Modifikatoren für das Indirekte Feuer und die Bewegung des Beobachters nicht hinzugerechnet. Alle anderen Standradmodifikatoren werden allerdings trotzdem angewendet.

Schwarm (LSR)

Diese Munition greift Einheiten an, die sich in angrenzenden Hexfeldern befinden. Dabei wird stets von den verbliebenen Raketen ausgegangen, notfalls wird zur nächsten gültigen Spalte auf der Raketentreffertabelle abgerundet. Für jede Einheit wird ein neuer Trefferwurf ausgerechnet, jedoch wird bei weiteren Zielen immer der letzte Mech angenommen, der von den Raketen angegriffen werden. Jede Einheit wird nur einmal angegriffen. Kommen mehrere Einheiten in Frage, wird per Zufall bestimmt, welche angegriffen wird.

Schwarm-I (LSR)

Diese verbesserten Schwarmraketen haben ein integriertes IFF (Identifikation Freund Feind), welches verhindern soll, dass befreundete Einheiten angegriffen werden. Angriffe auf befreundete Einheiten werden um +2 modifiziert. Freundliche Einheiten mit Sensortreffern bekommen diesen Bonus allerdings nicht.

Donner (LSR)

Diese Munitionsart legt im Zielhex ein Minenfeld. Der durch das Feld angerichtete Schaden entspricht der Größe des Werfers. Das Minenfeld bleibt während des gesamten Spiel aktiv, ausser es wird geräumt.

Donner (vergrößert) (LSR)

Das Minenfeld dieser Munitionsart ist besonders groß, da sich die Minen nicht nur im Zielhex, sondern auch den angrenzenden 6 Hexfeldern verteilt. Die so gelegten Minenfeld einer LSR-20 richten 10 Schadenspunkte, die einer LSR-15 richten 8, die einer LSR-10 verursachen 5 und die einer LSR-5 nur 3 Schadenspunkte an. Ansonsten gelten die Standardregeln für Donnermunition. Die verfügbare Munition pro Tonne wird halbiert.

Donner Inferno (LSR)

Durch diese Munition wird ein Minenfeld aus Infernobomben gelegt. Wenn es ausgelöst wird, wird das Ziel mit einer Anzahl Raketen angegriffen, die der Größe des Werfer entspricht, mit dem es gelegt wurde. Beispielsweise greif ein solches Minenfeld, dass mit einer LSR-20 gelegt wurde, das Ziel mit 20 Infernoraketen an. Das Hex wird dabei natürlich in Brand gesetzt. Alle übrigen Regeln für Infernos werden ebenfalls angewendet. Die verfügbare Munition pro Tonne wird halbiert.

Donner-Vibrabomben (LSR)

Diese Munition legt ein Vibrabombenfeld, dessen Schaden von der Größe des Werfers abhängt. Die Gewichtseinstellung zum Auslösen des Minenfeldes muss zum Zeitpunkt des Abschusses festgelegt und versteckt notiert werden. Die verfügbare Munition pro Tonne wird halbiert.

Donner-Aktiv (LSR)

Diese Raketen werden nach den Standard-Donnerregeln abgeschossen. Wenn eine Bodeneinheit (Freund oder Fein, 'Mech oder Infantrie) sich springend über ein mit dieser Munition vermientem Hexfeld bewegt, muss ein Wurf abgelegt werden, ob die Minen diese Einheit "angreifen". Wenn das Ergebnis des Wurfes mit 2W6 neun oder höher beträgt, explodiert das Minenfeld und richtet entsprechend der Werfergröße Schaden nach den Standardregeln an. Wenn dadurch ein Pilotenwurf abgelegt werden muss, wird dieser im Zielhex abgelegt. Die verfügbare Munition pro Tonne wird halbiert.


Raketenwerfer

Dieses System, eine neuartige Einwegwaffe, ist bei verschiedenen Peripheriemilitärs zunehmend beliebter wird. Das System ist sehr leicht und besitzt kein Zielsystem, wodurch es billige Feuerkraft für jeden Mech und jeds Fahrzeug bietet. Es ist in den Größen 10, 15 und 20 verfügbar, die jeweils ein eigenen Reichweitenprofil besitzen.

Bezüglich des Angriffs werden diese Werfer wie LSR-Lafetten mit einem Schuss gehandhab, allerdings bekommen sie aufgrund des nicht vorhandenen Zielsystems einen Treffermodifikator von +1. Diese Werfer können keinerlei Spezialmunition benutzen.

Mittelstreckenraketen

Dieses Werfersystem wurde während der 3030'iger vom Drakonis kombinat ursprünglich als 'dumme Rakete' entwickelt, und bot eine kraftvolle Feuerunterstützung auf kurze und mittlere Reichweite. Da die Raketen kein eigenes Lenksystem haben konnten die Techniker die Raketen pro Werfer im Vergleich zu LSR's nahzu verdoppeln.

Ein Angriff mit MSR wird so wie einer mit LSR anbgewickelt. Der einzigste Unterschied ist, dass auf den Trefferwurf zusätzlich ein +1 addiert wird. Um zu bestimmen wieviele Raketen von einer MSR-30 treffen, wird zweimal auf der 15er-Spalte in der Raketentreffertabelle. Bei einer MSR-40 wird zweimal auf der 20'er-Spalte gewürfelt. Die Trefferzone wird anhand der Regeln für LSR bestimmt.

MSR können allerdings nicht zum indirekten Beschuss benutzt werden, und können auch nicht mit moderner Zielelektronik wie Artemis IV oder NARC nachgerüstet werden. Sie können außerdem auch keine Donner- Inferno-, Schwarm- oder Torpedomunition verwenden.

iNarc Bojensystem

Diese fortschrittlichere Version des Narc-Systems hat eine erheblich größere Reichweite von 15 Feldern. Diese größere Version erlaubt es, eine vielzahl von speziellen Munitionssorten einzusetzen:


Peilsignal (iNARC)

Abgesehen von einem +2 Modifikator auf der Raketentrreffertabelle bietet dieses System zusätzlich einen Treffermodifikator von -1 für alle Werfer, die mit Narc-fähigen Raketen das markierte Ziel angreifen.

Explosiv (iNARC)

Diese Boje arbeitet so wie die des Standard Narrc-Systems, richtet allerdings 6 Schadenspunkte an.

ECM (iNARC)

Einheiten, an denen eine ECM-Boje haftet, erleiden die selben Effekte als wären sie unter der Wirkung von feindlichem ECM. Diese Bojewirkt allerdings nur auf die Einheit, an der die Boje haftet - dadurch ist die Reichweite effektiv 0 Felder.

Verwirrung (iNARC)

Diese spezielle ECM-Boje bewirkt, dass die Zieleinheit einen Modifikator von +1 auf alle Trefferwürfe bekommt. Zusätzlich kann diese Einheit nicht als Beobachter für indirektes LSR-Feuer oder Artillerie handeln. Diese Einheit kann zwar trotzdem Arrow IV Raketen lenken, allerdings zählt auch hier der +1.

Nemesis (iNARC)

Die Nemesisboje wurde entwickelt, um feindliche Narc-Signale selbst anzuziehen. Wenn ein Angriff mit Narc-, Artemis- oder Halbgelenkten Raketen vollzogen wird, und sich in der Sichtlinie zwischen Angreifer und Ziel eine freundliche Einheit befindet, an der eine Nemesis-Boje haftet, besteht eine Chance, das der Schuss anstatt des Ziels diese Einheit trifft.

Um festzustellen, ob dies geschieht, wird ein Trefferwurf mit allen üblichen Modifikatoren und einem zusätzlichen +1 für die freundliche Einheit als Ziel durchgeführt. Wenn dieser Wurf gelingt, wird die Einheit mit der Nemesis-Boje getroffen. Ansonsten fliegen die Raketen weiter zum eigentlichen Ziel.

Wenn sich mehrere Einheiten mit Nemesis-Bojen in der Schusslinie befinden, wird für jede Einheit ein seperater Wurf durchgeführt, so lange entweder eine Nemesis-Einheit oder das Ziel getroffen wurde.

Nemesis-Bojen können sogar Arrow-IV Raketen umlenken. Wenn sich eine Einheit, an der eine Nemesis-Boje haftet, direkt in einem der 6 angrenzenden Hexfelder befindet, wird mit 1W6 gewürfelt. Bei einem Ergebnis von 1-3 wird nicht die eigentlich angepeilte Einheit getroffen, sondern die mit der Nemesis-Boje. Bei 4-6 wird die eigentlich angepeilte Einheit getroffen.


NARC Bojensystem

Dieser spezielle Raketenwerfer feuert Raketen ab, die spezielle Peisignale aussenden, welche von entsprechenden LSR- oder KSR-Raketen angepeilt werden können, wodurch insgesamt mehr Raketen treffen als ohne. Es gibt aber noch weitere Munitionstypen:

Peilsignal (NARC)

Diese Munition bewirkt, dass beim Schießen mit auf Narc-Signale eingepegelte KSR- und LSR-Lafetten einen Modifikator von +2 auf den Wurf für die Anzahl der treffenden Raketen.

ECM (NARC)

Fungiert als gegnerisches ECM welches Narc-Signale blockiert, so dass diese Einheit nicht den +2 Bonus bekommt.

Explosiv (NARC)

Anstatt als Peilsignal zu fungieren, richtet diese Munition 4 Schadenspunkte an.

Hinweis

Nur Einheiten der Inneren Sphäre können die spezielle ECM- und Explosivmunition verwenden.