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Ballistische Waffen


Bei den ballistischen Waffen gab es gerade bei den Wiederentdeckten Sternenbundwaffen viele Neuerungen, aber auch die ursprünglichen Autokanonen wurden weiterentwickelt - allerdings nur ihre Munition.

Die Liga freier Welten hat durch die Entwicklung des Leichten Gaussgeschützes eine Waffe entworfen, die problemlos ein Clan-Gaussgeschütz ersetzen kann, da es das selbe Gewicht und in etwa die selbe Größe hat. Allerdings hat diese Waffe durch den kleineren Kaliber zwar eine erheblich gesteigerte Reichweite, richtet allerdings auch nur noch den halben Schaden an.

Die LB-X und Ultra Autokanonen blieben lange Zeit unverändert, doch durch Eroberung mehrer entsprechender Clan-Waffen bekamen die Ingenieure der Inneren Sphäre Möglichkeiten aufgezeigt, auch die anderen Klassen dieser Waffen zu entwickeln. Der Vorteil ist die im Allgemeinen eine erhöhte Reichweite, die anderen Werte bleiben in etwa die selben. Nur sind gerade die 20er Autokanonen erheblich sperriger geworden.

Eine echte Neuentwicklung gab es auch, auch wenn es stark der Ultra-Autokanone ähnelt: die Rotationsautokanone. Sie hat eine bis zu sechs mal so hohe Feuerrate wie eine normale Autokanone. Dabei muss allerdings auch eine verminderte Reichweite, höheres Gewicht und erhöhte Ausfallwahrscheinlichkeit in Kauf genommen werden.

Typ Wärme Schaden Minimal Kurz Mittel Weit Gewicht Zeilen Munition
Raketenabwehrsystem 1 * - - - - 0.5 1 12
Rotations-AK/2 1 2 - 1-6 7-12 13-18 8 3 45
Rotations-AK/5 1 5 - 1-5 6-10 11-15 10 6 20
Autokanone/2 1 2 4 1-8 9-16 17-24 6 1 45
Autokanone/5 1 5 3 1-6 7-12 13-18 8 4 20
Autokanone/10 3 10 - 1-5 6-10 11-15 12 7 10
Autokanone/20 7 20 - 1-3 4-6 7-9 14 1 5
Flammer (Fahrzeug) 3 2 - 1 2 3 0.5 1 20
Schweres Gaussgeschütz 2 25/20/10 4 1-6 7-13 14-20 18 11 4
Gaussgeschütz 1 15 2 1-7 8-15 16-22 15 7 8
Leichtes Gaussgeschütz 1 8 3 1-8 9-17 18-25 12 5 16
LB 2-X AK 1 2 4 1-9 10-18 19-27 6 4 45
LB 5-X AK 1 5 3 1-7 8-14 15-21 8 5 20
LB 10-X AK 2 10 - 1-6 7-12 13-18 11 6 10
LB 20-X AK 6 20 - 1-4 5-8 9-12 14 11 5
Maschienengewehr 0 2 - 1 2 3 0.5 1 200
Ultra AK/2 1 2 3 1-8 9-17 18-25 7 3 45
Ultra AK/5 1 5 2 1-6 7-13 14-20 9 5 20
Ultra AK/10 4 10 - 1-6 7-12 13-18 13 7 10
Ultra AK/20 8 20 - 1-3 4-7 8-10 15 10 5

Spezielle AK Munition

Diese Munition kann nur in Standardautokanonen verwendet werden. Sie ist nicht für LBX, Ultra oder Rotationsautokanonen verfügbar.


Panzerbrechend

Durch die Anwendung von technologischen Fortschritten im Bereich der Hochexplosiven Panzerbrechenden Munition, erhöht diese Munition die Chance auf einen kritischen Treffer, selbst wenn die Interne Struktur nicht beschädigt wurde. Ein Modifikator von +1 wird allerdings auf alle Trefferwürfe mit dieser Munition angewendet. Nachdem der Schaden angestrichen wurde, wir ein Wurf auf Kritische Treffer durchgeführt. Dieser wird wie folgt modifiziert: AK/20 -1, AK/10 - 2, AK/5 -3, AK -4. Wenn dadurch ein kritischer Treffer bewirkt wird, wird dieser wie üblich ausgewürfelt. Die Anzahl der Schüsse pro Tonne Munition wird halbiert (abgerundet).

Flechette

Diese Munition wurde speziell für den Einsatz gegen ungepanzerte Infantrie entwickelt, und richtet daher nur den halben Schaden (abgerundet) gegen alle anderen Einheiten. Diese Munition richtet gegen ungepanzerte Infantrie doppelt so viel Schaden, auf freien Hexfeldern sogar vier mal sovel Schaden an wie normal.

Brandfördernd

Diese Munition kombiniert Magnesium und Infernotechnologie, wodurch sie ein Feuer entfacht, welches nur schwer zu löschen ist. Der Schaden gegen ungepanzerte Infantrie wird um 2 Punkte erhöht. Der Basiswurf, um ein Feuer zu entfachen, liegt bei 5+. Ausserdem wird der Trefferwurf bei Nachtkämpfen um -1 modifiziert.

Präzision

Hierbei handelt es sich um eine 'intelligente' Munition, die Gyrojethüllen verwendet, und so sich bewegende Ziele einfacher treffen kann. Wenn ein Angriff mit dieser Munition ausgeführt wird, wird der Bewegungsmodifikator des Ziels um bis zu 2 Punkte verringert (Minimal 0). Die Anzahl der verfügbaren Schüsse pro Tonne Munition wird halbiert (abgerundet).


Raketenabwehrsystem

Dieses System wurde ürsprünglich von Ingenieuren des Sternenbundes als Verteidigung gegen feindlichen Raketenbeschuss entworfen. Es besteht aus einem schnell feuernden Maschienengewehr für sehr kurze Reichweiten, welches an ein Radarsystem gekoppelt ist, das einkommende Raketenschwärme verfolgt.

DasRaketenabwehrsystem kann nur gegen eine einzelne Raketensalve eingesetzt werden, die auf diesen Mech abgeschossen wurde. Wenn der Mech mehr als ein Raketenabwehrsystem besitzt, kann er es entsprechend oft einsetzen.

DerEinsatz dieses Systems wird angekündigt, bevor der Trefferwurf für die entsprechende Raketensalve ausgeführt wird. Auch wenn diese Raketensalve nicht trifft, feuert das Raketenabwehsystem, verbraucht Munition und produziert Wärme.

Mit 1W6 wird bestimmt, wie viele Raketen der treffenden Salve zerstört werden. Diese Zahl gibt ausserdem den Munitionsverbrauch an. Werden dadurch alle oder sogar noch mehr Raketen der einkommenden Salve zerstört, richtet diese Raketensalve natürlich keinen Schaden an.

LB-X Autokanone

Ursprünglich vom Sternenbund entwickelt, wurde diese Variante der Standard-Autokanone während der 3050er wieder eingeführt. Die LBX Autokanonenserie hat eine geringfügig größere Reichweite als normale Autokanonen und kann neben der normalen Munition auch sogenannte Bündelmunition verschießen.

Wenn Bündelmunition abgeschossen wird, fungiert die Autokanone wie eine Anti-Mech Schrotflinte, dessen Schaden sich über das Ziel verteilt anstatt nur in einer Zone zu wirken.Der Pilot bekommt einen Modifikator von -1 auf den Trefferwurf.

Wenn ein Treffer erfolgt, wird anhand der entsprechenden Spalte in der Raketentrefertabelle ausgewürfelt, wie viele Schrapnelle treffen. Für jedes dieser Schrapnelle wird die Trefferzone seperat ausgewürfelt; jeder Treffer richtet 1 Schadenspunkt an.

Ultra Autokanone

Auch diese Variante der Standard-Autokanone wurde ursprünglich vom Sternenbund entwickelt. Diese Autokanonenklasse ist in der Lage mit der doppelten Feuerrate einer herkömmlichen Autokanone zu schießen, wodurch natürlich auch doppelt so viel Schaden angerichtet werden kann. Ursprünglich war nur die Autonanone der Klasse 5 verfügbar, jedoch haben es Fortschritte der letzten Jahre ermöglicht, auch die anderen Klassen zu bauen.

Der Mechkrieger muss bevor er feuert ankündigen, ob er im einfachen oder doppelten Modus feuert. Beim Feuern im doppelten Modus werden 2 Schuss Munition verbraucht; außerdem müssen beide Schüsse auf das selbe Ziel gerichtet sein. Nach einem erfolgreichen Trefferwurf wird auf der 2er-Spalte der Raketentreffertabelle gewürfelt. Die dort stehende Zahl gibt an, wie viele Salven wirklich ihr Ziel getroffen haben. Für jede treffende Salve wird ein seperater Trefferzonenwurf durchgeführt. Wenn der Angreifer über einen Zielcomputer verfügt und einen angesagten Schuss macht, wird nur eine Zone getroffen.

Ultra Autokanonen haben allerdings eine Neigung zu Ledehemmungen. Immer wenn beim Trefferwurf eine 2 gewürfelt wird, blockiert die Waffe. Sie kann während des Kampfes nicht mehr eingesetzt und erst nach dem Kampf reapriert werden.

Gaussgeschütz

Obwohl das Gaussgeschütz schon immer eine der mächtigesten Waffen aus dem Arsenal des Sternenbundes war, gab es in den letzten Jahren noch zwei Weiterentwicklungen, die den Ruf des Gaussgeschützes noch weiter ausbauten: das Schwere Gaussgeschütz und das Leichte Gaussgeschütz.

Das Standard-Gaussgeschütz verschießt Geschosse aus einer Eisen-Nickel-Legierung durch eine Reihe von Magneten, die das Projektil auf eine Geschwindigkeit Beschleunigen, die wesentlich höher liegt als bei konventionellen Geschossen. Obwohl das Gaussgeschütz zwar schwer ist und recht viel Platz verbraucht produziert es kaum Wärme.

Das Leichte Gaussgeschütz wurde von der Liga Freier Welten entwickelt. Es ist etwas leichter als das normale Gaussgeschütz und hat eine größere Reichweite als selbiges, richtet jedoch nur halb soviel Schaden an.

Das Schwere Gaussgeschütz, eine Entwicklung der Lyranischen Allianz, ist eine brutale Waffe auf kurze Distanz. Es besitzt eine etwas geringere Reichweite als das Standard-Gaussgeschütz, richtet dafür aber gerade auf kurze Entfernung einen gewaltigen Schaden an. Allerdings verringert sich die Schadenskurve mit zunehmender Entfernung.

Außerdem ist der Rückstoß des Schweren Gaussgeschütz so groß, dass ein Piotenwurf abgelegt werden muss, wenn der 'Mech sich bewegt und im selben Zug diese Waffe abfeuert. Der Modifikator auf den Pilotenwurf hängt von der Gewichtsklasse des 'Mechs ab:

Leicht +2

Mittel +1

Schwer 0

Überschwer -1

Der Modifikator ist, für den Fall das ein Mech mehr als ein schweres Gaussgeschütz besitzt, nicht kumulativ.

Rotationsautokanone (auch Multi-AK)

Die Rotationsautokanonen sind ein relativ neues Waffensystem der Vereinigten Sonnen. Es ist ähnlich einer Ultra-Autokanone, kann jedoch bis zu 6 Schüsse innerhalb einer Kampfphase abfeuern. Diese Waffe ist allerdings nur in der 2er und 5er Klasse verfügbar.

Während des Kampfes kann sich der Mechkrieger frei entscheiden, ob er entweder einen, zwei, vier oder gar sechs Schuss abgeben will. Die von der Waffe produzierte Wärme ist natürlich entsprechend höher (Wenn z.B. eine RAK/5 sechs Schuss abgibt, produziert sie auch 6 Wärmepunkte). Für den Munitionsverbrauch gilt natürlich das selbe.

Wenn mehr als eine Salve abgegeben wird, wird auf der entsprechenden Spalte der Raketentreffertabelle gewürfelt. Für jede treffende Salve wird die Trefferzone seperat bestimmt. Wenn mit der Autokanone allerdings ein angesagter Schuss durchgeführt wird, treffen die einzelnen Salven automatisch nur die anvisierze Zone.

Die Rotationsautokanonen sind allerdings extrem anfällig für Ladehemmungen. Wenn beim Trefferwurf mit einer 2er-Salve eine 2 gewürfelt wird, blockiert diese Waffe - genau so wie bei Ultra-Autokanonen. Bei einer 4er-Salve verklemmt die Waffe bei einer 3 und niedriger. Beim einer 6er-Salve passiert es sogar schon bei einer 4 oder niedriger.

Allerdings kann man diese Verklemmung - im Gegensatz zu den Ultra-Autokanonen - auch während des Kampfes wieder lösen. Um dies zu tun, muss ein Mechkrieger es in der Endphase einer Runde deklarieren. In der folgenden Runde kann er dann versuchen, dieses zu tun. Während dieser Runde darf er allerdings nicht laufen oder gar springen, ebenso darf er keine Angriffe durchführen. Während der Waffenangriffsphase muss der Mechkrieger einen Wurf auf seinen Bordschützenwert +3 ablegen. Wenn dieser Wurf fehlschlägt, blockiert die Waffe auch weiterhin und der Mechkrieger muss es zu einem anderen Zeitpunkt noch einmal versuchen. Nur ein Versuch pro verklemmter Autokanone ist in einer Runde erlaubt.

Rotationsautocanonen können ausschließlich Standardmunition verschießen. Keine Arten von Spezialmunition ist erlaubt.