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BattleTech-Regeln

Typ 
Wärme 
Schaden 
Minimal 
Kurz 
Mittel 
Weit 
Tonnage 
Zeilen 
Aktivsonde 
Leichte Aktivsonde 
0.5 
Splitterkapsel 
0  
0.5 
Artemis IV FLS 
CASE 
Doppelter Wärmetauscher 
-2 
Wärmetauscher 
-1 
ECM Ausrüstung 
MASC 
ZES 
1-5 
6-9 
10-15 
Leichtes ZES 
1-3 
4-6 
7-9 
0.5 
Zielcomputer 

Aktivsonde

Die Aktivsonde ist eine spezielle Sonsorenphalanx um versteckte Einheiten aufzuspüren. Während der Bewegungsphase enteckt diese Sonde jede versteckte Einheit (ausser konventionelle Infantrie) innerhalb der Reichweite. Die Clans verfügen über zwei Größen: Standard und Leicht.

 

Die Leichte Aktivsonde funktioniert prinzipiell wie die Standardsonde, besitzt allerdings eine geringere Reichweite.

Splitterkapsel

Splitterkapseln bestehen aus gerichteten Sprengladungen, die gegen ungepanzerte Infantrie große Schäden verursacht. Sie werden automatisch ausgelöst, wenn eine Infantrieeinheit versucht, einen Bein- oder Schwarmangriff durzuführen. Durch die Sprengwirkung dieser Einwegwaffen erhält die Infantrieeinheit 1W6-1 Schadenspunkte, ausserdem wird sie dadurch automatisch abgeworfen, so dass sie in dieser Runde keinen Schaden anrichten kann. Gegen 'Mechs, Fahrzeuge oder gepanzerte Infantrie hat diese Waffe keinen Effekt.

Artemis IV FLS

Dieses System kann sowohl mit LSR- als auch mit KSR-Werfer benutzt werden. Es erhöht jedoch nur die Anzahl der Treffenden Raketen. Der Angriff wird daher nach den Standardregeln ausgeführt, jedoch wird bei der Bestimmung der Anzahl der Raketentreffer ein Bonus von +2 berechnet. Dieses System kann nicht dazu benutzt werden, indirektes LSR-Feuer durchzuführen.

CASE

Das Zellulare Munitionslager, welches vom Sternenbund entwickelt und zuerst eingesetzt wurde, um das Leben eines Mechkriegers bei einer Munitionsexplosion zu schützen, wurde von den Clan perfektioniert. Sie haben dieses System zu einem festen Bestandteil aller Munitionsbehälter gemacht. Dadurch verbraucht diese System weder Platz noch wiegt es extra. Ausserdem kann es so auch in alle Trefferzonen integriert werden.

 

Wenn Munition explodiert, zerstört die Explosion nur die Interne Struktur der betreffende Zone (inklusive der Rückenpanzerung bei einer Torsosektion). Wenn sich in einem mit CASE geschützten seitlicher Torso eine Munitionsexplosion ereignet und diesen dadurch zerstört, wird der Arm ohne weitere Schäden am Arm vom restlichen Mech abgetrennt. Bei einem Fahrzeug wird das Heck dadurch zerstört (und dadurch auch das Fahrzeug verkrüppelt), jedoch bleibt die Besatzung und die Fracht intakt. Mechs der Inneren Sphäre können CASE nur in den Torsosektionen verwenden.

ECM-Ausrüstung

Die ECM-Ausrüstung der Clans ist noch fortschrittlicher als das Wächter ECM der Inneren Sphäre. Es blockiert viele Arten von elektronischen Zielsystemen, dessen Signale den vergrößerten Wirkungsbereich durchqueren.

 

Aktivsonden können diesen Radius nicht durchdringen, allerdings bemerken sie, dass sie gestört werden.

 

Die Telemetriesignale von Artemis IV FLS und Narc-Bojen werden durch diese Ausrüstung blockiert, so dass Einheiten, die sich innerhalb des Radius befinden, nicht in den Genuss der positiven Auswirkungen dieser Systeme kommen. Der Trefferwurf wird dadurch allerdings nicht verändert. Ausserdem werden K3-Einheiten, die sich innerhalb des Wirkungsradius befinden, effektiv vom Netwerk abgeschnitten und profitieren nicht von dessen Vorteilen.

MASC

Myomerakzeleratorsignalcodierung (MASC) erlaubt es einem BattleMech, kurz Sprint mit unter normalen Bedingungen nicht erreichbarer Geschwindigkeit durchzuführen.

 

Wenn das System aktiviert wird, müssen 2W6 geworfen werden. Bei einem Wurfergebnis von 3 oder höher kann der 'Mech sich in der Runde mit seiner doppelten Bewegungsweite für Gehen fortbewegen. Bei einer Ergebnis von 2 fressen sich die Aktivatoren fest und der 'Mech kann sich während des restlichen Kampfes nicht mehr bewegen. Für jeden weitere Runde, in der das MASC eingesetzt wird, erhöht sich der Mindestwurf. Wenn das MASC zwischendurch jedoch abgeschaltet wird, sinkt der Wurf pro Runde Pause um eine Stufe.

 

2. Runde: 5+

3. Runde: 7+

4. Runde: 11+

5. Runde:Automatischer Fehlschlag

 

MASC wiegt 1 Tonne und belegt 1 Bauteilzeile pro 25 Tonnen Mechgewicht.

ZES

Das Zielerfassungssystem (ZES) wird benötigt, um Ziele für gelenkte Arrow-IV-Raketen zu markieren. Das Leichte ZES besitzt eine geringere Reichweite.

Zielcomputer

Der Zielcomputer der Clans ist eine der wohl bahnbrechensten Entwicklungen des Goldenen Zeitalters. Mit diesem System wird die Genauigkeit von Direktfeuerwaffen (Laser [alle Typen], PPK's, Gaussgeschütze, Ultra-Autokanonen und LBX-Autokanonen[nich bei Bündelladungen]), welches durch einen -1 beim Trefferwurf mit diesen Waffen zum Ausdruck kommt. Außerdem kann man mit diesem System auch gezielte Schüsse abgeben wenn der Mech noch bewegungsfähig ist. Anstatt des üblichen +4 ist nur ein +3 autden Trefferwurf nötig, der -1 entfällt hierbei.

Das System wiegt 1 Tonne pro jeweils 5 Tonnen Direktfeuerwaffen (oder einem Bruchteil davon) außerdem benötigt er pro Tonne Gewicht eine Bauteilzeile.