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Unterschiede

Im folgenden wird versucht die wesentlichen Regelunterschiede zwischen Total Warfare und den BattleTech Master Rules aufzuzeigen.

Die folgenden Texte basieren hauptsächlich auf den von MadCapellan aufgeschriebenen aufgelisteten Unterschieden im CBT Forum. Die Liste ist einfach zu gut um das alles nochmal komplett neu zu machen.

 

Die Auflistung erhebt keinerlei Anspruch auf Korrektheit oder gar Vollständigkeit.

Alle Angaben sind daher ohne Gewähr!.

Allgemein

Der erste Unterschied, der sofort auffällt, ist die Aufmachung. Das Total Warfare ist komplett in Farbe mit vielen Bildern, die häufig exzellent bemalte Miniaturen in Terrain darstellen.

Zu Beginn des Buches wird relativ ausführlich (für ein reines Regelwerk) auf das Universum von BattleTech eingegangen, zwischen jedem Kapitel gibt es außerdem eine Kurzgeschichte.

 

Beim Blick ins Inhaltsverzeichnis werden die ersten wesentlichen Unterschiede deutlich. Folgende Regeln sind in Total Warfare nicht vorhanden:

- Artillerie

- Schleudersitze

- Feuer

- Extreme Umweltbedingungen

- Feldbefestigungen

- Minenfelder

- Nachtkampf

- Bergung & Reparatur

- Konstruktionsregeln

 

Dafür gibt es einiges was es in den Master Rules nicht gab:

- AeroTech 2 (nur Grundregeln, keine Sprung-/Kriegsschiffe oder Kampagnenregeln)

- Combat Operations (gelandete Raumeinheiten, Teile der Infanterieregeln)

- Maximum Tech (sehr viele der neuen Ausrüstungsgegenstände)

- Miniatures Rules (IndustrialMechs)

- Combat Equipment (Gefechtspanzer und Unterstützungsfahrzeuge)

Komponenten

1) Im Vergleich zu den Master Rules kommen folgende Einheiten dazu: IndustrialMechs, Mechanized Infantry (beschrieben im Combat Operations) Konventionelle Jäger, Luft/Raumjäger, Raumboote, Landungsschiffe und mehrere Unterstützungsfahrzeugarten hinzu.

 

2) Bodeneffektfahrzeuge (Wing in Ground Effect, WiGE) sind als neue Einheit verfügbar. Sie wiegen bis zu 80 Tonnen und sind eine Mischung aus Hovercraft und Senkrechtstartern. Sie bewegen sich ähnlich Hovercraft, befinden sich aber immer ein Level über dem darunterliegenden Terrain. Sie müssen sich mindestens 5 Felder pro Runde fortbewegen, sonst müssen sie landen.

 

3) Es gibt eine kurze Liste von Einheiten die in anderen Büchern erscheinen werden (und wo), wie z.B. Kriegsschiffe.

 

4) Rauch & Feuer wurden aus der Gelände-Sektion entfernt, Eisenbahnschienen sind hinzugekommen.

Spielverlauf

1) Am Beginn des Kapitels Spielablauf wird zum ersten mal offiziell auf den Maßstab eingegangen. Es wird insbesonders darauf eingegangen dass die Waffenreichweiten für die Spielbarkeit deutlich beschnitten wurden und nicht die Reichweiten innerhalb des Universums darstellen.

 

2) Es gibt nun zwei Bewegungsphasen, eine für Luft- und eine für Bodeneinheiten.

 

3) Die Tabelle für die durchschnittlichen Pilotenwerte wurde deutlich ausgeweitet und berücksichtig nun deutlich mehr Einheiten.

 

4) Infanterie besitzt nun eine neue Fertigkeit, den "Anti-'Mech Skill". Alle Infanterieeinheiten besitzen ihn, ist jedoch unterschiedlich gut ausgeprägt (z.B. konventionelle Infanterie 8, Gefechtspanzer 5). Alle Infanterieeinheiten können nun Mechabwehrangriffe durchführen, das spezielle Training ist keine Voraussetzung mehr, vereinfacht es aber deutlich.

 

5) Auch die Crews von anderen Fahrzeugarten werden nun in der Sektion über Verwundung des Piloten berücksichtigt.

Bewegung

1) Ein 'Mech, den beide Arme und ein Bein fehlt darf nicht mehr versuchen aufzustehen.

 

2) Infanterie , mit der Ausnahme von Mechanisierter Infanterie , benötigt 1 Bewegungspunkt weniger um Waldfelder zu betreten.

 

3) Hovercrafts können nun abdrifen wenn sie sich schnell bewegen, genauso wie Senkrechtstarter.

 

4) Die Bewegung von WiGE Einheiten wird im Detail beschrieben. Sie bewegen sich, wie zuvor erwähnt, wie ein Hovercraft, befinden sich aber ein Level über dem darunterliegenden Terrain. Sie müssen keine BP für Höhenlevelwechsel bezahlen wenn das Zielfeld nur 1 Level höher oder tiefer liegt als ihre aktuelle Höhe. Wie ebenfalls schon erwähnt, müssen sie sich mehr als 5 Felder pro Runde bewegen - wenn nicht, müssen sie landen. Gelandet bewegt sich eine WiGE Einheit wie ein Hovercraft mit 1 BP.

 

5) Modifikatoren für den Pilotenwurf wurden für die Fälle eines automatischen Sturzes hinzugefügt (Modifikator um den Pilotenschaden zu vermeiden):

+5 Modifikator für ein zerstörtes Bein

+6 Modifikator für ein zerstörtes Gyroskop

 

6) Die Tabelle für Rutschen un die Tabelle für Bewegungen in Gebäuden wurden jeweils auf bis zu 25 Felder in einer Runde erweitert.

 

7) Ketten- und Radfahrzeuge dir rutschen müssen auf der Tabelle für Antriebsschäden würfeln.

 

8 ) Hovercrafts rutschen auf gepflastertem Untergrund nicht, sondern driften (wie sie es sonst auch tun wenn sie sich mit Höchstgeschwindigkeit fortbewegen).

 

9) Einheiten bekommen nun Schaden (1 Punkt pro 20 Tonnen) wenn sie in ein Feld mit einem höheren Level rutschen.

 

10) Wenn rutschende Einheiten in ein Feld rutschen welches mehr als 1 Bewegungspunkt kostet um es zu betreten (Wechsel von Höhenleveln zählt hier nicht) wird nun die volle BP-Kosten von der Rutsch-Distanz subtrahiert (und nicht nur ein Feld).

 

11) Einheiten die in verbotenes Terrain rutschen erhalten 1 Schadenspunkt pro 5 Tonnen Gewicht und sind unbeweglich für den Rest des Spiels. Im Falle von Wasser zählt die Einheit als zerstört.

 

12) Rutschende Einheiten rutschen nun nur noch so viele Felder wir die Fehlschlagspanne des Piloten-/Fahrerwurfes, oder ein Feld weniger als die Bewegung zuvor, je nachdem was niedriger ist.

 

13) Es wird klargestellt das der +1 Modifikator beim Sturz auf den Mechpilotenwurf pro gefallenem Level über 1 zählt - und nicht pro gefallenem Level.

Luft/Raum Bewegung

1) Es gibt Regeln um das genaue Feld herauszufinden in dem die abstürzende Einheit einschlägt.

 

2) Endlich wird ausfürhlich darauf eingegangen wie Einheiten ein Landungsschiff in einer umkämpften Landezone betreten und verlassen können. Sie sind denen für Infanterie, die einen Infanterietransporter verlassen, sehr ähnlich.

Kampf

1) 'Mechs mit vier Beinen haben eine eigene Trefferzonentabelle.

 

2) Teilweise Deckung gibt noch noch ein +1 auf den Trefferwurf. Es wird auf der normalen Trefferzonentabelle gewürfelt, allerdings treffen Treffer in den Beinen das Terrain und werden daher ignoriert.

 

3) Es gibt keinen Nachteil mehr bezüglich Teilweise Deckung wenn eine Einheit in Lvl 1 Wasser steht. (Es gibt den üblichen +1 Bonus für Teilweise Deckung, der -1 für Wasser entfällt)

 

4) Das Abwerfen von Munition berückstichtigt nun auch Fahrzeuge und Luft/Raumeinheiten.

 

5) 'Mechs dürften nun sowohl als Artilleriebeobachter dienen bzw. ihr TAG einsetzen und Waffen abfeuern. Wenn ein 'Mech als Artilleriebeobachter dient bekommt er ein +1 auf das Waffenfeuer, bei TAG gibt es ekinen Modifikator.

 

6) Waldfelder besitzen einen Terrain-Faktor der aus 0 reduziert werden muss um das Waldfeld zu räumen (ähnlich dem Konstruktionsfaktor bei Gebäuden).

 

7) Die Raketentreffertabelle wurde durch eine Tabelle ersetzt, die einen Eintrag für jeden Wert zwischen 2 und 30 sowie 40 besitzt.

 

8 ) Rotations AK's können nun eine beliebige Anzahl Salven (zwischen 1 und 6) verschießen.

 

9) Gezielte Angriffe mit einem Zielcomputer dürfen nicht mehr mit Impulslaser und Ultra-/Rotations-AK's (nur wenn diese mehr als 1 Schuss pro Runde abgeben) ausgeführt werden. Die Regeln sind sonst die selben wie Schüsse auf ein Unbewegliches Ziel, nur der Modifikator ist ein anderer und der Kopf darf nicht angegriffen werden. Außerdem darf mehr als nur eine Zone gezielt angegriffen werden.

 

10) Eine rutschende Einheit bekommt einen zusätzliches +1 auf den Trefferwurf wenn sie andere Einheiten angreift.

 

11) Die Tabelle für die Bewegung des Ziels wurde auf bis zu 25 Felder erweitert.

 

12) der +1 für den Trefferwurf auf Gefechtspanzer trifft nur zu wenn der Angreifer keine Infanterieeinheit ist.

 

13) Raketenabwehrsysteme werden deutlich einsetzbarer. Wenn sie aktiviert sind bewirken sie einen Modifikator von -4 auf die Raketentreffertabelle und verwenden nur ein Schuss pro Aktivierung.

 

14) A-Pods verursachen nun mindestens 1 Schadenspunkt bei Anwendung.

 

15) Bei Verwendung von Narc wird kein Beobachter mehr für indirekten LSR-Beschuss benötigt.

 

16) Ein Ausfall des MASC bewirkt nun pro Bein einen sofortigen kritschen Treffer, und nicht mehr Bewegungsunfähigkeit für den Rest des Spiels.

 

17) (entfällt, Fehlinformation wurde im Errata korrigiert)

 

18) Es gibt viele neue Ausrüstungsgegenstände:

B-Pods (verbesserte A-Pods gegen Gefechtspanzer. 20 Schadenspunkte un 5er Gruppen gegen Gefechtspanzer oder 1W6 gegen konventionelle Infanterie. Wirft schwärmende Angreifer vom 'Mech. Kann mit vermindertem Effekt auch direkt gegen Infanterieeinheiten im selben Feld angewendet werden)

Anti-Personnel Gauss Rifle (Clan, bietet Feuerstoß-Bonus gegen Infanterie)

Hyper Assault Gauss Rifle (HAG) 20, 30, & 40 (Clan, verschießt Schüsse mit 1 Schadenspunkt die in 5er Gruppen zusammengefasst werden, bekommen auf die Clustertabelle bei Kurz einenn Bonus von +1, bei Mittel +0 und bei Weit -2)

Machine Gun Array (Clan & IS, erlaubt das zusammenfassen von einzelnen MG's. Danach ist nur noch ein Trefferwurf nötig, aber es wird auf der Clustertabelle gewürfelt)

Multi-Missile Launcher 3, 5, 7, & 9 (IS, der Werfer kann KSR und LSR oder die jeweiligen Torpedoversionen verschießen)

Retractable Blade (Nahkampfwaffen, ähnlich dem Schwert, blockiert den entsprechenden Handaktivator wenn ausgefahren)

Plasma Cannon (Clan, die Munition explodiert nicht, es generiert wie eine Energiewaffe eine große Menge Wärme, es verursacht 2W6 Wärme bei 'Mechs oder Jägern bzw. 3W6 Schaden in 5er Gruppen bei Einheiten ohne Wärmeskala, Infanterie mit Feuer-Resistenter Rüstung erhält keinen Schaden)

Plasma Rifle (IS, die Munition explodiert nicht, es generiert wie eine Energiewaffe eine große Menge Wärme, es verursacht 10 Schaden und 1W6 Wäre bei 'Mechs und Jägern sowie 10 + 2W6 Schaden in 5er Gruppen bei Einheiten ohne Wärmeskala, Infanterie mit Feuer-Resistenter Rüstung erhält nur den halben SchadenSchaden)

Light & Heavy Machine Gun (nun auch für die Innere Sphäre)

Light AC/2 & AC/5 (die aus dem Maximum Tech)

 

19) Die folgenden Ausrüstungsteile aus dem Combat Equipment, The Battletech Miniatures Rules, und dem Solaris VII Mappack tauchen auf: Backhoe, Light, Medium, & Heavy Bridgelayer, Bulldozer, Cargo Bay, Chainsaw, Combine, Dual Saw, Dumper, Extended Fuel Tanks/Cells, Heavy Duty Pile Driver, Lift Hoist, Mining Drill, Nail/Rivet Gun, Rock Cutter, Salvage Arm, Spot Welder, Tracks, Industrial TSM, Wrecking Ball

 

20) die folgenden Spezialmunitionen sind legal für den Turniereinsatz:

Panzerbrechend (Standard & Leichte AK), Artemis IV (LSR/KSR), Cluster (LB-X), ECM Pod (iNarc), Explosiv Pod (Narc/iNarc), Flechette (Standard & Leichte AK AC), Fragmentation (LSR/KSR), Haywaire Pod (iNarc), Homing Pod (Narc/iNarc), Inferno (SRM), Narc Seeking Missiles (LSR/KSR), Nemesis Pod (iNarc), Präzision (Standard & Leichte AK), Semi-Guided (LSR)

 

21) Die Regeln für Infernos wurden komplett geändert, sie wirken nun wie folgt:

gegen Wald: 4 Schadenspunkte pro Rakete

gegen Infanterie: jede Rakete tötet 3 Infanteristen

gegen Gefechtspanzer: pro 3 Raketen wird ein Truppler getötet (abgerundet), außer die Rüstung besitzt Feuer-Resistente Panzerung

gegen 'Mechs/Luft-/Raumjäger: +2 Wrme pro Rakete die einschlägt

gegen konventionelle Jäger: pro 3 Raketen 1 Punkt SI Schaden (abgerundet)

gegen Landungsschiffe: kein Effekt

gegen Fahrzeuge: für jede Rakete muss auf der Tabelle für kritische Treffer gewürfelt werden, Modifikator -2 für Gefechtsfahrzeuge, kein Modifikator für Unterstützungsfahrzeuge

 

22) Nahkampfangriffe auf Unterstzungsfahrzeuge und gelandete Raumboote erhalten ein -2 aufgrund der Größe des Ziels.

 

23) Wenn ein Nahkampfangriff die Chance besitzt, das Ziel eines anderen physischen Angriffs zu verdrängen, wird der Angriff der Einheit mit der niedrigeren Initiative zuerst ausgeführt. Wenn das Ziel verdrängt wird und der Angreifer in das Feld der verdrängten Einheit nachrückt, wird der ursprünglich für das Ziel gedachte andere Nahkampfangriff gegen die Einheit durchgeführt die sich nun in dem Feld befindet. Der Angriff wird zusätzlich mit +1 auf den Trefferwurf modifiziert.

 

24) Physische Angriffe verwenden nun den Pilotenwert des Angreifer als Basistrefferwurf zuzüglich einem Modifikator:

Rammen +/- dem Unterschied zwischen Angreifer und Verteidiger

Knüppel -1

Todessprung +/- dem Unterschied zwischen Angreifer und Verteidiger

Treten -2

Schlagen +0

Drücken -1

 

25) Es ist nun möglich ein zweites Ziel in der selben Phase zu schlagen ohne den Modifikator für ein Sekundärziel zu erhalten.

 

26) Ziele eines Drück-Angriffs dürfen diesen nicht selbst versuchen den Angreifer wegzudrücken.

 

27) Vierbeier dürfen nun auch nach hinten treten, bekommen aber ein +1 auf den Trefferwurf.

 

28) Wenn ein 'Mech einen anderen 'Mech auf Terrain rammt welches ein Rutschen auslösen kann, und der Pilotenwurf während der Angriffsphase fehlschlägt, stürzt der 'Mech nun und rutscht in das Ziel, gegen das es so einen unbeabsichtigen Rammangriff durchführt.

 

29) Fahrzeuge müssen auf der Tabelle für Antriebsschäden würfel wenn sie einen Rammangriff durchführen oder Ziel eines solchen wurden.

 

30) Infanterie hat nun eine Tabelle für Sturzschaden wenn sie aus ihrem Hex verdrängt werden.

 

31) Fahrzeuge und andere Nicht-Luft/Raumeinheiten können von zufälligen Stürzen getroffen werden.

 

32) Die Regeln für Dreifachmyomer wurden spürbar geändert. Der Modifikator von -1 bei 5 Wärmepunkten wird nicht länger ignoriert, aber durch einen Bonus von +2 bei 9 Bewegungspunkten ausgeglichen.

Wärme

1) zusätzliche Wärme, die von äußeren Quellen kommt (Waffen und Umgebung), kann 15 Punkte niemals überschreiten. Zusätzliche Wärme hat keinen Effekt.

Gebäude

1) Gebäude die über mehrere Hexfelder gehen haben nun separate Konstruktionsfaktoren pro Feld, jedes Feld wird einzeln zerstört. Wenn aber die Hälfte aller Felder zerstört wurde, stürzt das gesamte Gebäude ein.

 

2) Gefechtspanzer, die Springen können oder VTOL-Fähigkeiten besitzen, können Gebäude auch bei Leveln höher 0 betreten. Um Schaden zu vermeiden ist allerdings ein Wurf auf die 'Mechabwehr-Fertigkeit nötig.

 

3) ProtoMechs können nun wie Infantrie Gebäude betreten und sich ihn ihnen bewegen. Allerdings verursachen sie 1 Punkt Schaden am Gebäude wenn sie es betreten.

 

4) Angriffe mit Flächenschaden (wie z.B. Artillerie) richten zusätzlichen Schaden an Gebäuden an Wenn der Angriff nur ein Hexfeld umfasst, wird der Schaden am Konstruktionsfaktor des Gebäudes verdoppelt. Im Fall von Angriffen über mehrere Hexfelder (Zentrales Hexfeld + die 6 umgebenden Felder) erleidet das Gebäude im Zentrum den dreifachen Schaden und die umliegenden den doppelten Schaden. Zusätzlich erhalten Einheiten in dem Level über und unter dem Einschlagspunkt erhalten den halben Schaden vom Angriff. Waffen die streuen und ein Gebäude treffen tun dies außerdem im Gebäudelevel (zusätzlich zur Streueung im Hexfeld)

 

5) Wenn innerhalb eines Gebäudes geschossen wird beträgt die Entfernung 0 Felder. Der Trefferwurf wird um +1 für jedes Feld oder Level zwischen Angreifer und Ziel modifiziert. Regeln für Treffer an Fahrzeugen und Infantrie sind gegeben.

 

6) Gefechtspanzer und Mechanisierte Infantrie erhalten nur den doppelten Standardschaden beim Einstürzen von Gebäuden, im Gegensatz zum dreifachen welche konventionelle Infantrie erleidet.

ProtoMechs

1) ProtoMechs können nicht rutschen.

 

2) ProtoMechs verwenden nicht die normale Treffertabelle (die mit den "knappen Fehlschüssen") wenn sie von einem Flächenangriff, zusammenstürzenden Gebäuden, Stürzen, abstürzenden raumjägern oder rutschenden Einheiten Schaden erhalten. Stattdessen wird eine ohne die "knappen Fehlschüsse" verwendet.

 

3) der Nahkampfangriff der ProtoMechs wird nun “Frenzy” genannt

 

4) ProtoMechs bekommen ein neues Stück Ausrüstung, den Myomer Booster (ähnlich MASC)

Fahrzeuge

1) Die neue Trefferzonentabelle für Fahrzeuge lässt sie deutlich länger leben. Allerdings dürften sie häufiger und schneller als bisher an Beweglichkeit verlieren.

 

2) die neue Tabelle für kritische Treffer kombiniert den Wurf auf kritische Treffer mit der Art des kritischen Treffers in einem 2W6 Wurf. Die Ergebnisse sind insgesamt deutlich weniger töglich, One-Hit-Kills sollten eher selten werden.

 

3) Anstelle des alten "-1 BP" tritt eine neue Tabelle für Antriebsschäden.

 

4) Die neue Tabelle für Senkrechtstarter macht Rotortreffer etwas unwahrscheinlicher, zusätzlich erhalten Rotoren nur noch 1/10 (aufgerundet) des Schaden von den meisten Waffentreffern. Die Tabelle für ritische Treffer ist ebenfalls weniger tödlich.

 

5) Angriffe gegen den Rumpf eines ein Oberflächen-Wasserfahrzeuges (Front, Seiten, Heck, aber nicht die Türme) verursachen einen Hüllenbruch (wie in den Unterwasseroperationen) bei einer 12 aus 2W6.

 

6) WiGE werden weiter beschrieben, auch wenn das meiste nur kleinere Klarstellungen sind (z.B. benutzen sie die normale Treffertabelle für Bodenfahrzeuge und nicht die für Senkrechtstarter, ...)

Unterstützungsfahrzeuge

In dieser Sektion stehen die Regeln für Luftschiffe, Schlepper, Anhänger und die Unterstützungsversionen der normalen Gefechtsfahrzeuge, mehr oder weniger entsprechen sie denen aus dem Combat Equipment.

Infanterie

1) Konventionelle Infanterie wurde umorganisiert. Die allgemeinen Zug-Typen sind nun:

Gewehr (Ballisitsch)

Gewehr (Energie)

MG

KSR

LSR

Flammer

Sie haben außerdem einen der folgenden Bewegungstypen:

Fußtruppen

Motorisiert

Sprungtruppen

Mechanisiert/Hover

Mechanisiert/Rad

Mechanisiert/Kette

Die Mechanisierte Infanterie ist die selbe wie sie im Combat Operations beschrieben wird. Die Einheitsgrößen wurden geändert, vermutlich aufgrund der neuen Konstruktionsregeln. Ein KSR-Trupp der Inneren Sphäre besteht aus 6 Mann, während ein LSR-Zug der Inneren Sphäre aus 5 Mann besteht. Mechanisiert/Rad hat einen Soldaten weniger als der Standard-Trupp, Mechanisiert/Hover 2 weniger. Clan-Sterne scheinen einfach zur nächsten vergleichbaren Anzahl aus Strahlen geschrumpft zu sein.

 

2) KSR, LSR, MG und Flammer Fußtruppen dürfen sich nur noch bewegen oder feuern, jedoch nicht beides zugleich in einer Runde.

 

3) Gefechtspanzertrupps können nun bis zu 6 Soldaten enthalten (für WOB/ComStar)

 

4) Infanterie erhält keinen Treffermodifikator aufgrund ihrer Bewegung.

 

5) Die Regeln für Angriffe konventioneller Infanterie wurden deutlich verändert. Eine Tabelle gibt den maximalen Schaden (abhängig von Anzahl und Bewaffnung) an die ein Zug anrichten kann. Wenn der Angriff as Ziel trifft wird der Schaden mit einem Wurf auf der Cluster-Tabelle bestimmt. Dieser Schaden trifft das Ziel dann in 2er Gruppen.

 

6) Konventionelle Infanterie ignoriert die Effekte von Stealth-Systemen, allerdings nicht die von Mimetischen oder Tarn-Systemen

 

7) MG Infanterie verursachen zusätzlich 1W6 Schaden gegen andere konventionelle Infanterie

 

8) Neue Regeln machen einige Waffen sehr effektiv in der Beseitigung konventioneller Infanterie , andere jedoch praktisch wertlos. Konventionelle Infanterie erhält weiterhin den doppelten Schaden in freiem Terrain. Mechanisierte Infanterie erhält den doppelten Schaden von allen Angreifern außer anderen Infanterieeinheiten, welche nur den halben Schaden anrichten.

 

9) Waffenangriffe von Gefechtspanzern werden nun, wie andere Mehrfachangriffe, mittels der Cluster-Tabelle abgehandelt.

 

10) Gefechtspanzer können nun auch ihre Infanterieabwehrwaffen benutzen - wenn sie welche besitzen. Sie zählen dann als konventionelle Infanterie Ballistisch (Gewehr).

 

11) Gefechtspanzer dürfen nun gegen andere Infanterieeinheiten Nahkampfangriffe mit ihren Vibroklingen in ihrem Feld unternehmen.

 

12) Gefechtspanzer dürfen nun ihr Feuer zwischen mehreren Zielen aufteilen. Sie bekommen einen Modifikator von +1 auf das Schießen, der selbe Modifikator wie bei 'Mechs und Fahrzeugen.

 

13) Waffen mit Fläschenschaden verursachen den vollen Schaden gegen jeden einzelnen Soldaten der Einheit.

 

14) Alle Infanterieeinheiten haben nun Mech-Abwehrfähigkeiten. Der Basiswert beträgt 8, Einheiten mit Mech-Abwehrtraining üblicherweise 5. Die Chance wird weiterhin durch die Anzahl der überlebenden Soldaten einer Einheit modifiziert.

 

15) Mechanisierte Infantrie darf keine Mechabwehrangriffe durchführen.

 

16) ProtoMechs dürfen nicht Ziel von Schwarmangriffen werden.

 

17) Beinangriffe richten immer 4 Schadenspunkte an, egal ob sie einen kritischen Treffer anrichten oder nicht. Gefechtspanzereinheiten mit einer Vibroklinge pro Soldat erhalten einen Bonus von +1, Einheiten mit zwei Vibroklingen pro Soldat einen Bonus von +2.

 

18) Gefechtspanzer mit Magnetischen Krallen erhalten einen Bonus von -1 bei Schwarmangriffen. Der Vibroklingen-Bonus (siehe Schwarmangriffe) findet auch hier verwendung.

 

19) Befreundete Mechanisierte Gefechtspanzer können nun einen 'Mech vor Schwarmangriffen verteidigen, sie können sogar einen 'Mech besteigen um ihn dabei zu helfen die feindlichen Gefechtspanzer abzuwehren. Befreundete Gefechtspanzer auf einem 'Mech bewirken das der Wurf für den Schwarmangriff erschwert wird.

 

20) Fahrzeuge können das Ziel von Schwarmangriffen werden, der Angriffswurf wird mit -2 modifiziert.

 

21) Magnetisch Klammern bewirken einen Modifikator von +1 wenn die Einheit abgeschüttelt werden soll.

 

22) Fahrzeuge dürfen "wilde Manöver" benutzen um schwärmende Infanteristen loszuwerden.

 

23) Schüsse die auf Einheiten die das Ziel von Schwarmangriffen können auch die schwärmende Infanterieeinheit treffen.

 

24) Die schwärmende Einheit sowie die verteidigenden Gefechtspanzer dürfen normale Angriffe gegeneinander machen. Dadurch sind Infantriegefechte auf einem 'Mech möglich (!)

 

25) Infantrie hat nun eine Chance die Zerstörung der tragenden Einheit zu überleben. Infantrie mit ECM-Ausrüstung oder anderer Ausrüstung mit passiven Effekten behalten ihren Effekt auch während sie in einem Träger transportiert werden. Infanterie in Trägern erhält allerdings Schaden durch rutschen, driften, Stürze, Zusammenstöße oder kritische Treffer.

 

26) Die Regeln bezüglich des Einsatzes von Waffen während Gefechtspanzer transportiert werden wurde dahingehen geändert, dass nur noch Waffen aus Zonen nicht eingesetzt werden können.

 

27) Einheiten, die Mechanisierte Gefechtspanzer mit Magnetischen Krallen transportieren verlieren einen Bewegungspunkt.

 

28) Mechanisierte Gefechtspanzer werden abgeschüttelt wenn ein 'Mech stürzt, allerdings nicht wenn der 'Mech absichtlich niedergeht.

 

29) 'Mechs die Gefechtspanzer auf dem Rücken tragen können keine Munition abwerfen.

 

30) Mechanisierte Gefechtspanzer nehmen keinen Schaden wenn die tragende Einheit mit einer anderen Zusammenstößt.

 

31) Mechanisierte Gefechtspanzer können vom tragenden 'Mech fallen (und Schaden bekommen) wenn dieser ein Gebäde betritt.

 

32) Ein Angriff gegen eine Zone wo ein Gefechtspanzer transportiert wird hat eine Chance von 33% (5+ auf 1W6) das stattdessen der Gefechtspanzer getroffen wird. Ein Gefechtspanzer einer Zone wird ebenfalls zerstört wenn die betreffende Zone zerstört wird. Gefechtspanzer können die Zerstörung einer kompletten Einheit überleben.

 

33) Der "Pop-Up" Minenwerfer wird eingeführt. Es entspricht der Waffe die in der alten Sloth Rüstung verwendet wurde. Ursprünglich war der Angriff ähnlich einem 'Mechabwehrangriff auf den mittleren Torso eines 'Mechs beziehungsweise der Front eines Fahrzeuges. Die Regeln wurden den aktuellen 'Mechabwehrregeln angepasst, die 4 Schadenspunkte werden immer angerichtet, egal ob ein kritischer Treffer erfolgt oder nicht.

Raumeinheiten

1) Luft/Raumeinheiten die auf Senkrechtstarter, WiGE oder andere Einheiten schießen die Senkrechtstarter-Bewenungspunkte verwenden tun dies als würden sie auf einen Luft/Raumjäger schießen der sich auf einer Höhe von 1 befindet, zuzüglich einem Modifikator von +5.

 

2) Luft/Raumjäger mit TAG dürfen auch weiterhin keine normalen Angriffen durchführen während sie das TAG einsetzen.

 

3) gelandete Luft/Raumjäger und gelandete Raumboote dürfen auf andere Ziele der Bodenkarte schießen, sie bekommen aber einen +2 auf den Trefferwurf.

Gelandete Landungsschiffe bekommen einen Bonus von -2 auf den Trefferwurf wenn sie auf Ziele auf der Bodenkarte schießen.

 

4) die Regeln für Screen Launscher und Tele-Operated Missiles sind enthalten, sonst fehlen aber alle anderen optionalen Regeln von AeroTech 2.

Szenarios

Das Kapitel über Szenarios ist dem aus den Master Rules sehr ähnlich. BV wird erwähnt, Regeln zur Berechnung fehlen allerdings. Die Regeln für "Erzwungenen Rückzug" aus den Jihad Quellenbüchern sind enthalten und deren Verwendung in Szenarios wird empfohlen. Die Regeln für versteckte Einheiten und Fracht bzw. Hebemöglichkeiten von 'Mechs sind hier ebenso zu finden wie die Regeln für Clanehre und Zellbrigen.

BattleValue 2.0

1) Panzerung bringt doppelt so viele Punkte

 

2) Zusätzliche Waffen bewirken nun immer eine Steigerung des BV, selbst wenn sie den möglichen Wärmestau erhöhen. So kann duch z.B. Flammer der BV nicht mehr gesenkt werden.

 

3) Die Modifikatoren für die Pilotenwerte wurden deutlich angehoben, der Modifikator für 3/4 ist nun 1,5 anstatt 1,25

 

4) Große K³-Netzwerke werden deutlich teurer, es bringt "Anzahl beteiligter Einheiten" * 5% je Einheit

 

5) Unterschiedliche Einheitsgrößen werden nun auch im BV selbst berücksichtigt