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Allgemeines

Bezeichnung Englisch Beschreibung
PPK PPC Eine Partikelprojektorkanone ist im Grunde nichts anderes als ein extrem kompakter Teilchenbeschleuniger in Waffenform. Durch ein magnetisches Feld werden hochenergetische Protonen oder Ionen beschleunigt und auf ihr Ziel geschleudert, wobei der Schaden durch den Aufprall sowie die extrem hohen Temperaturen entsteht. Diese Waffe gibt es auch in der ER-Ausführung, welche wie bei den Lasern eine größere Reichweite bei erheblich mehr Abwärme besitzt. Die Clan-Version dieser Waffe richtet zusätzlich 50 % mehr Schaden, welches die Standard PPK überflüssig machte. Die PPK ist in beiden Ausführungen eine der schlagkräftigsten Waffen, die derzeit verfügbar sind.
Kurzstreckenraketen (KSR) Short Range Missles (SRM) Bei Kurzstreckenraketen handelt es sich um ballistische Raketengeschosse mit hochexplosiver oder panzerbrechenden Sprengköpfen. Sie sind nur für kurze Distanzen gedacht, dafür verursachen sie aber höheren Schaden als die Raketentypen für größere Entfernungen. Trotz der Nutzung des gleichen Wirkungssystems, sind die Raketenwerfer der Clans erheblich leichter und kompakter als die der Inneren Sphäre. Es gibt inzwischen viele verschiedene Munitionssorten für den Raketenwerfer. Das Blitz-KSR-System baut auf dieser Waffe auf, ist allerdings erheblich schwerer und teurer.
Langstreckenraketen (LSR) Long Range Missles (LRM) Dieses Waffensystem besitzt recht große und schwere Werfer, die größere Raketenschwärme auf große Entfernungen einsetzen können. Die Reichweite wird sich allerdings durch einen geringeren Schaden der einzelnen Raketen erkauft, wenn man dieses System mit kurzstreckenraketen vergleicht. Um weit entfernte Ziel mittels einer indirekten Flugbahn treffen zu können muss man sich allerdings auch damit abfinden, dass Ziele, die sich sehr nah an der abfeuernden Einheit befinden, schlechter getroffen werden können. Die Waffen der Clans, die ausserdem erheblich weniger wiegen, kennen dieses Problem nicht. Inzwischen gibt es auch für dieses Raketensystem eine Vielzahl unterschiedlichster Munitionssorten.
Blitz-KSR Streak-SRM Bei diesem Raketensystem verfügt der Werfer über ein spezielles Zielerfassungssystem, das den Start der Raketen verhindert, solange das Ziel nicht komplett erfasst wurde. Dieses zusätzliche System bewirkt das höhere Gewicht des Werfers, allerdings macht der sehr sparsame Munitionsverbrauch diesen Nachteil schnell wieder wett.
Flammer Flamer Diese Waffe besitzt eine äußerst geringe Reichweite und ein ziemlich dürftiges Verhältnis zwischem angerichteten Schaden und erzeugter Abwärme. Allerdings kann man mit dieser Waffe natürlich äußerst leicht Brände legen. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, die Innentemperatur des Ziel zu erhöhen. Flammenwerfer gibt es in zwei Versionen. Die bei BattleMechs gebräuchliche Version bezieht seine "Munition" direkt aus dem Plasma des Fusionsreaktors. Bei Einheiten, insbesondere Fahrzeugen, ohne Fusionsreaktor kommt die Version zum Einsatz, die seperate Tanks mit brennbaren Chemikalien benötigt.
Autokanone Autocannon Diese ballistische Waffe feuert mit hoher Frequenz panzerbrechende Hochexplosivgranaten ab. Sie besitzen in den leichteren Varianten ein Kaliber zwischen 30 und 90 mm, während schwere Autokanonen Kaliber von 80 bis 120 mm und mehr besitzen. Die leichteren Modelle besitzen (aufgrund ihres geringeren Projektilgewichts) eine höhere Reichweite, wogegen die größeren Kaliber eine kürzere Reichweite, dafür aber eine deutlich höhere Schlagkraft besitzt. Es gibt weitere Ausführungen, nämlich die Gattungen der LB-X Autokanonen, die der Ultra Autokanonen und die noch recht neuen Rotationsautokanonen.
LB-X Autokanone LB-X Autocannon Die LB-X Autokanonen sind aufgrund technischer Unterschiede etwas sperriger, erzeugen jedoch weniger Wärme. Ihr eigentlicher Unterschied steckt in der verwendeten Munition. Die LB-X Autokanonen können neben der Standardmunition auch sogenannte Bündelmunition verschießen, welches Schrot ähnelt. Sobald die Waffe abgefeuert wird und das Projektil auf dem Weg zum Ziel ist, zerlegt sich das Geschoß in viele kleinere Projektile, die dann den Schaden über das Ziel verteilen. Dadurch ist der Gesamtschaden zwar niedriger, aber man kann einfacher das Ziel treffen.
Ultra-Autokanone Ultra Autocannon Ultra Autokanonen benutzen einen verbesserten Lademechanismus, der es ermöglicht, zwei Salven in kurzer Folge auf das Ziel abzufeuern. Allerdings konnten die Zielmechanismen nicht perfekt angepasst werden, so dass in beinahe 50% aller Fälle nur eine Salve das Ziel auch wirklich trifft. Im Angesicht des möglichen doppelten Schadens sehen viele den hohe Munitionsverbrauch und die doppelte Abwärme als notwendiges Übel an. Hinzu kommt ausserdem, dass eine Ultra Autokanone in seltenen Fällen auch Ladehemmungen bekommen kann, welche auf Synchronisationsschwierigkeiten im Lademechanismus zurückzuführen sind. Die Waffe wird daher normalerweise im Standard Modus abgefeuert, und auf den Ultra Modus dann zurückgegriffen wird, wenn zusätzliche Feuerkraft gebraucht wird.
Raketenabwehrsystem Anti Missle System Bei einem Raketenabwehrsystem handelt es sich prinzipiell um ein schnell feuerndes Maschinengewehr. Trotz seines relativ hohen Wirkungsgrades leuidet das System stark unter dem hohen Munitionsverbrauch. Die Raketenabwehrsysteme der Clans benutzen hülsenlose Flechettemunition, die die Wirkungsweise weiter steigert und bietet zusätzlich dopelt so viele Salven pro Tonne Munition.
Splitterkapsel Anti Personal Pod Splitterkapseln sind an BattleMech - Beinen montierte Einwegwaffen, die aus gerichteten Minen bestehen. Die Splitterkapseln sollen die Beinaktivatoren vor Schwarm- und Beinangriffen von Infanterie schützen. Wenn eine Splitterkapsel ausgelöst wird, schleudert sie eine Splitterladung über einen effektiven Radius von etwa 30 Metern, mit vernichtenden Auswirkungen für ungepanzerte Einheiten. Gefechtspanzer der Clans und der Inneren Sphäre verfügen jedoch über genügenden Panzerungsschutz um einen solchen Angriff unbeschadet zu überstehen.
Artemis IV Feuerleitsystem Artemis IV Fire Control System Durch ein in unmittelbarer Nähe des Raketenwerfer installiertes Artemis IV - Feuerleitsystem wird ein Ziel mittels Infrarotstrahl markiert. Wenn die Raketen abgeschossen wurden, werden durch einen gebündelten Microwellenstrahl ständig Kurskorrekturdaten an die Raketen übermittelt, so das die Abweichung der treffenden Raketen geringer werden. Dadurch treffen effektiv mehr Raketen das Ziel. Mit Artemis IV ausgerüstete Munition ist doppelt so teuer wie Standardmunition. In einem mit Artemis IV ausgerüsteten Werfer können trotzdem alle anderen Munitionsarten für den Werfer genutzt werden, auch wenn auf sie das Artemis IV - Feuerleitsystem natürlich keinen Einfluß hat.
CASE CASE Bei CASE handelt es sich um einen Schadensontrollmechanismus, welcher den Schaden einer internen Munitionsexplosion so umleitet, dass nicht die komplette Kampfeinheit zerstört wird. Wenn Munition in einer durch CASE geschützten Zone explodiert, so wird die Wucht der Explosion durch speziell dafür angelegte Sollbruchstellen und spezielle Panzerplatten abgelenkt.
Gaussgeschütz Gauss Rifle Eine der beeindruckensten Waffen ist sicherlich das Gaussgeschütz. Anstatt der üblichen chemischen Antriebsreaktion wird das Projektirl durch eine Reihe Magneten im Lauf der Waffe extrem stark beschleunigt. Die Magneten benötigen dabei enorme Mengen Energie, wobei allerdings insgesamt nur extrem wenig Wärme anfällt. Das Projektil selbst besteht aus einer Eisen-Nickel Legierung und erreicht mehr als die doppelte Geschwindigkeit herkömmlicher ballistischer Waffen, welches natürlich die Reichweite und Zerstörungskraft eines einzigen Geschosses erheblich erhöht.
Laser Laser Laser ist die Abkürzung für „Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation" (Lichtverstärkung durch stimulierte Strahlungsemission) und steht generell für eine Technologie, die Licht einer bestimmten Wellenläge auf einen sehr begrenzten Bereich bündelt, wodurch unter anderen extrem hohe Temperaturen entstehen. Zugleich ist dies eine der wenigen Energiewaffen, die in Kampffahrzeuge des 31. Jahrhunderts eingebaut werden. Laser gehören zu den effektivsten Waffen der modernen Kriegsführung, weshalb es sie auch in den verschiedensten Formen gibt.
MG MG Obwohl sie recht selten gegen BattleMechs eingesetzt werden, macht die hohe Feuerrate sie zu exzellenten Anti-Infanterie-Waffen. Die praktisch nicht vorhandene Hitzeentwicklung im Vergleich zu allen anderen Waffen, vielleicht einmal abgesehen vom Gaussgeschütz, ist ein weiterer Vorteil dieser Waffe. Der größte Nachteil ist die extrem geringe Reichweite. Der Munitionsverbrauch ist hingegen kaum ein Problem, da pro Tonne im Vergleich zu anderen Waffen extrem hoch ist.
ER-Laser ER-Laser ER-Laser verfügen über eine verbesserte Fokussierung, einee größeren Energiezufuhr sowie eine bessere Zieleinrichtung, wodurch sie eine erheblich höhere Reichweite und etwas mehr Schaden erreichen. Allerdings produzieren sie auch erheblich mehr Wärme. Bei den Clans haben ER-Laser die Standard-Laser praktisch vollständig abgelöst. In der Inneren Sphäre war jedoch bis etwa 3060 nur der Schwere ER-Laser verfügbar, was auf die sperrigere Technologie der Inneren Sphäre zurückzuführen ist, bis Wissenschaftler der Liga Freier Welten auch diese Probleme lösten.
Impulslaser Pulse Laser Der Impulslaser besitzt eine ähnliche Funktionsweise wie ein MG: Er feuert nicht einen einzigen Schuß, sondern ein ganze Salve aus kurzen Laserblitzen ab. Dies ermöglicht es dem Krieger, sein Ziel während des schiessens genauer anzuvisieren, wodurch eine höhere Treffsicherheit erreicht wird. Um diese Lasersalve zu erzeugen, benötigt ein Impulslaser jedoch deutlich größere Ladespulen als ein Standard oder ER-Laser. Impulslaser sind somit größer, schwerer und erzeugen mehr Hitze als die anderen beuiden Varianten, erzeugen allerdings auch geringfügig mehr Schaden.
NARK NARC Der NARK-Werfer ist eine extrem modifizierter Standardraketenwerfer. Er verschießt spezielle Raketen, die sogenannten NARK-Bojen, welche einen starken Signalgeber enthalten. Dieser Signalgeber ist hinter einem Magnethaftkopf angebracht, der sich am Ziel festklammer. Dieser sendet ein starkes Peilsignal, welches von allen Raketensystemen der abfeuernden Partei empfangen werden kann. Die NARK-Boje erhöht, ähnlich wie das artemis IV-Feuerleitsystem, die Anzahl der treffenden Raketen. Gegenüber dem artemis IV-Feuerleitsystems haben NARC-Bojen den Vorteil, dass eine einzige Boje ausreicht, um das Ziel für alle befreundeten Mechs entsprechend zu markieren. Da dieses System selbst keinerlei Schaden anrichtet, wurden die sogenannten Explosivgeschosse entwickelt, um die Flexibilität dieses Systems zu erhöhen. Diese Geschosse senden allerdings kein Peilsignal.
Torpedos Torpedos Torpedos sind maritime Versionen von regulären Kurz- und Langstreckenraketen. Die technischen Torpedodaten sind uidentisch mit den Daten ihrer landgestützten Waffensysteme, d.h. es gibt alle LSR- und KSR- Werfer auch als Torpedoversion. Torpedos können natürlich nur von einer Einheit im Wasser abgefeuert werden, wobei sich das Ziel ebenfalls im Wasser befinden muß. Torpedowerfer können keine normale Raketenmunition verwenden und Raketenwerfer können keine Torpedomunition benutzen. U-Boote sind in der Regel die einzigen Gefechtseinheiten, die Torpedos zum Einsatz bringen. Gelegentlich werden aber auch BattleMechs für Unterwassereinsätze speziell mit Torpedos ausgerüstet.
Zielcomputer Targeting Computer Der Zielcomputer, oder auch Feuerleitcomputer, wurde ursprünglich von den Clans entwickelt, um auch für Direktschußwaffen eine elektronische Zielhilfe zu haben. Zu den unterstützten Direktschußwaffen gehören Gaussgeschütze, alle arten von Autokanonen (allerdings keine LB-X Autokanonen, wenn sie Bündelmunition verschieß), alle Laser und die PPKs. Der Vorteil dieses Systems besteht natürlich in der genaueren Zielerfassung für die schlagkräftigsten Direktschußwaffen und der Möglichkeit, auch auf noch bewegliche Ziele gezielt schießen zu können. Der Nachteil des Systems ist jedoch der recht hohe Platzbedarf sowie das Gewicht, welches insbesonder bei ballistischen Waffen zu Buche schlägt. Das ist wahrscheinlich auch der Grund, warum Feuerleitcomputer in der Inneren Sphäre erst lange nach der Claninvasion entwickelt wurden.
spinwärts spinward Richtungsangabe für die Sternenkarte der Inneren sphäre (oder anderer Gebiete). Bezeichnet die Richtung, in die sich die Galaxis dreht.
kernwärts coreward Richtungsangabe für die Sternenkarte der Inneren sphäre (oder anderer Gebiete). Bezeichnet die Richtung, in der sich der galaktische Kern befindet.
randwärts edgeward Richtungsangabe für die Sternenkarte der Inneren sphäre (oder anderer Gebiete). Bezeichnet die Richtung, in der sich der Rand der Galaxis befindet.
anti-spinwärts anti-spinward Richtungsangabe für die Sternenkarte der Inneren sphäre (oder anderer Gebiete). Bezeichnet die Richtung, die der entgegengesetzt ist, in die sich die Galaxis dreht.
OpFor OpFor Dieser Begriff steht für Opposing Force, also für eine Einheit, die zur Feinddarstellung benutzt wird. Diese Einheit ist daher besonders auf Taktiken des Feindes geschult, um so in Manövern als besonders realistische Simulation des Feindes zu dienen.