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MechWarrior 3 - Pirate's Moon (1999)

Spielte man die leichte Eridani Reiterei, so kam einem die Steuerung während wie auch außerhalb der Einsätze bereits aus dem Basisspiel bekannt vor. Zusammen mit den aus den Basisspiel bekannten Kollegen konnte man sich in 10 Einsätzen gegen die Piraten austoben. Ansonsten verfügte man auch hier über mobile Feldbasen (MFB), die einen Teil der eigenen Ausrüstung beherbergten und die einen während der Mission reparierten. In diesen MFBs wurde auch das ausgewählte Bergegut gelagert, das nach Abschluß einer Mission ausgesucht wurde. Im Mechlab konnten dann vor einem Einsatz, basierend auf dem geborgenen Material, die Mechs individuell konfiguriert werden.

Interessantester Unterschied zu den bisherigen Missionen stellte die Vielzahl wirklicher Nachtgefechte dar, bei denen der Einsatz eines Suchscheinwerfers dringend benötigt wurde, wollte man von seinem Gegner mehr sehen als nur ein Zielerfassungssymbol. Ein anderes interessantes Element war der unverzichtbare Einsatz von Sprungdüsen in diversen Missionen, da sich nur so Klippen überwinden ließen.

Mechwarrior 3: Pirate’s Moon war der 1999 erschienene offizielle Expansionspack zum bestehenden Mechwarrior 3. Dieses Add-On, das es durchaus in sich hatte, wurde jedoch nur in den USA angeboten. Hierzulande mußte man sich auf fähige Spielehändler, Kontakte in die USA oder Eigeninitiative verlassen, wenn man diesen Zusatz erwerben wollte.

Das Add-on ist kein eigenständiges Spiel und benötigte Mechwarrior 3 als Grundlage, wobei es aber unerheblich war, ob es sich dabei um die deutsche oder englische Version handelte. Die Abfrage der Original-CD war lediglich bei der Installation nötig. Ansonsten zeichnet sich das Add-On durch die üblichen Zutaten aus: Mehr Missionen, mehr Mechs, mehr Waffen.

Zusätzlich gespielt werden konnten Atlas, Awesome und Centurion als Hardware der inneren Sphäre sowie der Masakari, Ryoken und Clint IIc aus den Beständen der Clans. An Waffen kam einiges hinzu. Leichtes Gaussgeschütz, Mittelstreckenraketen, Thunderboltraketen, Laserkanonen, leichte und schwere MGs sowie ER-Micro-Laser. Andere Waffen wie das schwere Gaussgeschütz oder die ATMs waren zu diesem Zeitpunkt weder im Computerspiel noch in den Hardwarehandbüchern bekannt, weswegen das Spiel wohl das aktuellste Arsenal darstellte, was man sich vorstellen konnte.

Wurde das Spiel gestartet, vermißte man zuerst den spannenden Vorspann, der Mechwarrior 3 auszeichnete. Beim Add-On begnügte man sich mit der Nennung der beteiligten Herstellerfirmen, um dann direkt in das Hauptmenü einzusteigen. Interessant wurde es an dieser Stelle, denn erstmals konnte man nicht nur den Söldner aus dem Ursprungsspiel, sondern auch den Piraten spielen. Für beide Parteien gab es eigenständige Kampagnen mit jeweils 10 beziehungsweise 12 Missionen.

Dreh- und Angelpunkt der Kampagnen ist der Planet Veil, eine lebensfeindliche Welt, die sich eigentlich nur durch ihre Vorkommen an Germanium auszeichnet, einen wichtigen Rohstoff in der Battlemechproduktion. Um diese Vorkommen streiten sich mehrere Parteien. Zu erst sieht es so aus, als würde es ein Schlagabtausch zwischen den Söldnern und den Piraten werden, doch je weiter man vorankommt, um so deutlicher wird, daß die Piraten nicht ganz eigenständig arbeiten. Während sich eine Einheit der Rim Territories auf die Seiten der vereinten Sonnen schlägt, scheinen die Piraten mit Teilen der lyranischen Allianz zu paktieren. Das Ergebnis sind Clanmechs in Piratenhänden und nach und nach bekommt man auch heraus, mit wem man sich um das geförderte Germanium schlägt: Susie ‚One-Eye‘ Ryan. Das Missionsprofil variiert dabei von Verteidigungsmaßnahmen gegen die Piraten über Eskortmissionen für das wertvolle Germanium bis hin zu Gegenschlägen gegen die Piratenbasen.

Einen wirklichen Unterschied zum bisher bekannten Gameplay stellten jedoch die 11 Piratenmissionen dar. Der Umgangston untereinander war wesentlich rauher (Wie es das Klischee wohl für Piraten vorsieht.), aber der drastische Unterschied bestand im Geschehen außerhalb des Mechcockpits. Im Gegensatz zum bisher gewohnten Spiel konnte man hier seinen einmal ausgewählten Mech nicht für den Rest des Spiels behalten. Die Maschinen wurden für jeden Einsatz neu zugewiesen, auch wenn sie danach noch individuell mit dem vorhandenen Material konfiguriert werden konnten. Bei diesem Material handelte es sich allerdings um das, was Susie Ryan einem zur Verfügung stellte, denn eigenständiges Auswählen von Bergegut ist bei den Piraten nicht möglich. Es war auch nicht in jeder Mission möglich, auf mobile Feldbasen zurückzugreifen, auch wenn sie in verschiedenen zur Verfügung standen.

Vom Schwierigkeitsgrad her sind beide Kampagnen anspruchsvoll, ihr Schwierigkeitsgrad ist gegenüber dem Basisspiel deutlich gestiegen. Insbesondere die Einsätze der Piraten haben manchmal einen herben Schwierigkeitsgrad erreicht, ganz besonders die als Bonusmission bezeichnete 11. Mission. Dieser abschließende Einsatz, bei der man ohne großen Manövrierraum, Sprungdüsen und Reparaturmöglichkeiten auskommen mußte, grenzte bereits ans Unmögliche. Wer zu Mechwarrior 2 bereits das Ghost Bear Legacy Add-On besaß, kam sich hier an jene gemeingefährliche Abschlußmission erinnert vor.

Abschließend betrachtet, muß man feststellen, daß Mechwarrior 3: Pirate’s Moon ein hoch interessanter Zusatz war, der jedoch aus unerfindlichen Gründen der europäischen Kundschaft vorenthalten wurde. Eindeutig zu Unrecht.

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Systemvoraussetzungen

Windows 95 oder 98 (Nicht für 2000, SE oder XP!)

Pentium 200 oder schneller

32 MB RAM

Graphikkarte mit 2 MB RAM

Autor: Dirty Harry